پایگاه خبری راه پرداخت دارای مجوز به شماره ۷۴۵۷۲ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و بخشی از «شبکه عصر تراکنش» است. راه پرداخت فعالیت خود را از دوم اردیبهشتماه ۱۳۹۰ شروع کرده و اکنون پرمخاطبترین رسانه ایران در زمینه فناوریهای مالی، بانکداری و پرداخت و استارتآپهای فینتک است.
دومین دوره از رویداد جذب سرمایه حوزه بازی برگزار شد
به علت استقبال سرمایهگذاران و استارتاپهای فعال در حوزه بازی و سرگرمی، دومین دوره از رویداد دوشنبههای استارتاپی در این حوزه برگزار شد.
به گزارش روابط عمومی کارنکراد، صندوق نوآوری و شکوفایی با همکاری سامانه تأمین مالی و سرمایهگذاری کارنکراد، این رویداد را با هدف کاهش چالش جذب سرمایه برای کسبوکارها و برقراری ارتباط میان تیمهای استارتاپی و طرحهای سرمایهپذیر و سرمایهگذاران فعال در اکوسیستم استارتاپی کشور برگزار کرد. برگزاری این رویداد بهصورت حضوری در محل صندوق نوآوری و شکوفایی و بهصورت مجازی از طریق پلتفرم اسکایروم انجام گرفت.
در ابتدای این رویداد و پس از تلاوت آیاتی از قرآن مجید، احمد فراهانی، مدیر سرمایهگذاری مجموعه اسمارتاپ ونچرز، ضمن خوشامدگویی به حضار گفت: «شرکت سرمایهگذاری اسمارتاپ یکی از ویسیهای باتجربه در اکوسیستم نوآوری است که فعالیت خود را از سال 1394 آغاز کرده است. در ابتدا بهعنوان یک استارتاپ استودیو فعالیت میکردیم و اتفاقاً یک سرمایهگذاری در حوزه سوشال گیم داشتهایم. پس از دو سال فعالیت بهعنوان استارتاپ استودیو، با توجه به بازخوردها و تجربههایی که کسب کردیم، تصمیم گرفتیم به یک ویسی تبدیل شویم و در سطوح بالاتری سرمایهگذاری داشته باشیم. اولین سرمایهگذاریهای ما روی استارتاپهای کرفس، گهواره و ایرانرنتر بود. پس از تجربه خوبی که در رشد و توسعه این استارتاپها داشتیم، تصمیم گرفتیم تمرکز سرمایهگذاری خود را روی استارتاپهایی معطوف کنیم که مخاطب انبوه دارند و B2B یا B2C هستند.»
او در ادامه بیان کرد: «ما تا به امروز، 30 سرمایهگذاری روی استارتاپهای موفق داشتهایم. ما پس از طیکردن چرخه کامل سرمایهگذاری و خروج، بر اساس تجربهمان، امسال موفق شدیم صندوق سرمایهگذاری اسمارتاپ را تأسیس کنیم. اسمارتاپ امسال بهعنوان صندوق سرمایهگذاری 50 میلیاردی خصوصی فعالیت میکند و حوزههای علاقهمندی خود را گسترش دادهایم و بهدنبال تجربه حوزههای متفاوت هستیم.»
در ادامه این رویداد، پناهی، مدیر سرمایهگذاری صندوق پژوهش و فناوری سپهر، به سخنرانی پیرامون ظرفیتهای این صندوق پرداخت و گفت: «حوزههای تخصصی و مورد تمرکز صندوق پژوهش و فناوری سپهر در دو سال فعالیتش، صنایع خلاق و نرم است. ما در تلاشیم که صندوقهای بزرگتری برای سرمایهگذاریهای بیشتر و صدور ضمانتنامه و فعالیتهایی از این دست، تأسیس کنیم. ترکیب سهامداری صندوق سپهر به این صورت است که 40 درصد آن، متعلق به صندوق نوآوری و شکوفایی ریاستجمهوری، 20 درصد آن متعلق به حوزه هنری، 20 درصد آن متعلق به همین صندوق و 20 درصد باقیمانده متعلق به نشر الکترونیک ایران است.»
در رویداد دمودی بازی و سرگرمی از بین استارتاپهای متقاضی حضور در رویداد، تعدادی بر اساس داوری انتخاب شده و در یک فرایند آموزشی، برای ارائه به سرمایهگذار آماده شدند. در روز برگزاری رویداد، این استارتاپها، محصولات و خدمات خود را به سرمایهگذاران، صندوقهای پژوهش و فناوری، صندوقهای جسورانه و صاحبان صنایع ارائه دادند که به شرح زیر است:
ارائه استارتاپ اول: هوشمند افزار نوین راهبرد
طرح این استارتاپ، پلتفرمی برای نمایش آنلاین بازیهای ویدئویی (گیماستریم) است. گیماستریم به این صورت است که فرد پشت سیستم یا موبایل مینشیند و در حالی که دارد بازی میکند، تصویر بازیکردن و همچنین تصویر او به شکل آنلاین، برای علاقهمندان پخش میشود که به آن فرد استریمر میگویند. هدف این تیم، طراحی و تولید پلتفرم بومی گیماستریم است که علاوه بر دارا بودن امکانات پلتفرمهای مشابه خارجی، از ویژگیها و امکانات متناسب با دنیای بازیهای رایانهای کشور برخوردار باشد. سرمایه درخواستی این طرح دو میلیارد تومان است.
مشتریان هدف این استارتاپ عبارت است از:
- استریمرها (گیمر)
- تولیدکنندگان محتوای دیجیتال (اینفلوئنسرها)
ارزش پیشنهادی این تیم برای مشتریان، عبارت است از:
- سیستم مالی یکپارچه برای بازی
- عدم تأثیر تحریم بر فضای فارسی
- چتباکس مستقل برای استریمر
- فروشگاه اختصاصی
- استریمگیمهای اندرویدی در آینده
ارائه استارتاپ دوم: بازیگرام
تیم ققنوس فعالیت خود را در خرداد 1399 با توسعه بازیهای ساده تحت وب با هدف جذب مشتریان بیشتر و ماندگارتر با هزینه کمتر برای کسبوکارها آغاز کرد. بر اساس اظهارات تیم کارآفرین دلیل انتخاب بازیهای تحت وب، قابل اجرا بودن آنها روی تقریباً تمام پلتفرمها اعلام شده است. این بازیها روی سیستمعاملهای آیاواس، اندروید و حتی وبسایت صاحبان کسبوکار قابل اجرا هستند. در واقع هدف تیم استفاده از گیمیفیکیشن تحت قالب بازیهای HTML برای فراهمکردن اوقات فراغت و انجام بازاریابی در مکانهایی مانند کافهها برای کاربران است. سرمایه درخواستی این طرح پنج میلیارد تومان است.
بازار هدف استارتاپ:
- صاحبان کسبوکارها برای انجام تبلیغات
- صاحبان کافیشاپها و رستورانها
- علاقهمندان به بازیهای اینترنتی و آنلاین
ارزشهای پیشنهادی این تیم به مشتریان، عبارت است از:
- فریمورک اختصاصی
- الگوریتم یادگیری برای دیتای کاربران و ارائه به کسبوکارها برای بازاریابی
ارائه استارتاپ سوم: فوتبال استارز
این تیم در سال 1398 فعالیت خود را در حوزه ساخت و انتشار بازیهای موبایلی با تأسیس مؤسسه فرهنگی ـ هنری درفش کاویانی شروع و بازی موبایلی ستارگان فوتبال (Football Stars) را تولید کرده است. این بازی فوتبالی بهصورت انگشتی است و باهدف قرار دادن توپ میتوان نتیجه بازی را تغییر داد. مجموعه مورد نظر تاکنون توانسته بیش از دو هزار نصب در کافهبازار و بیش از 50 هزار نصب در گوگلپلی را تجربه کند و ویژگیهای جدیدی مانند چت هنگام مسابقه، مسابقه چندنفره و بازی در زمینهای متفاوت را ارائه دهد. بازیکنندگان موبایلی علاقهمند به حالت استراتژیک و فوتبالی در تمام سنین از مشتریان کلیدی این استارتاپ هستند. سرمایه درخواستی این طرح سه میلیارد تومان است.
ارزشهای پیشنهادی این تیم به مشتریان عبارت است از:
- چت آزاد
- برگزاری رویداد محلی و ناحیه و کشوری
ارائه استارتاپ چهارم: سرنخ
سرنخ با سرمایه درخواستی 800 میلیون تومان، یک بازی رولپلی و نتیجهگیری جمعی و اجتماعی است. در این بازی در داخل ساختمان یک قتل رخ داده و افراد باید بتوانند با استفاده از شواهد درون بازی، قاتل را پیدا کنند؛ در حالی که قاتل یکی از افراد درون ساختمان است. کاربر این بازی باید حس کنجکاوی و حل مسئله بالایی داشته باشد و بتواند با نقش بازیکردن به اهداف خود درون بازی برسد. جامعه هدف این مجموعه، افرادی هستند که بازیهای گروهی و دستهجمعی را دوست دارند و به بازیهای جنایی و رازآلود نیز علاقهمندند.
ارزش پیشنهادی این استارتاپ به مشتریان عبارت است از:
- تجربه ساخت بازیهای موفق در این زمینه
- پشتیبانی از چت صوتی
- پشتیبانی از زبان فارسی
ارائه استارتاپ پنجم: اتاق فرار واقعیت مجازی
نرمافزار اتاق فرار واقعیت مجازی با سرمایه درخواستی یک میلیارد و 500 میلیون تومان، یک نرمافزار آموزشی است که سناریوی آن مشتمل بر آمادگی پیش از زلزله و نحوه مواجهه با زلزله است. این نرمافزار با تدریس غیرمستقیم دانستههای مرتبط با رویارویی با زلزله، به افراد کمک میکند تا در شرایط سخت زلزله جان خود را نجات دهند. در خلال این بازی، بازیکن قادر است در محیطهای شبیهسازیشده واقعی، تجربیات متفاوتی از درجات مختلف زلزله داشته باشد. او در پایان هر مرحله امتیازی دریافت میکند و پس از پایان آخرین مرحله در صورت زندهماندن، برنده نهایی بازی خواهد بود.
این استارتاپ بازار هدف خود را به شرح زیر بیان کرده است:
- بخشی از مشتریان هدف این نرمافزار بهصورت B2B تعریف میشوند که شامل ادارات و سازمانهای آموزشوپرورش، دانشگاهها، پژوهشگاههای بینالمللی زلزله، هلالاحمر، کانون پرورش فکری کودکان، پدافند غیرعامل، ستاد بحران استانداری، سازمان دانشآموزی و… میشوند.
- ردههای سنی بین 12 تا 18 سال میتوانند از کاربران این نرمافزار محسوب شوند.
- ارزش پیشنهادی این استارتاپ به مشتریان عبارت است از نوآوری در محتوای بازی.
ارائه استارتاپ ششم: آلتو
آلتو با سرمایه درخواستی 650 میلیون تومان، پلتفرم آنلاین سفارش و کرایه انواع بازیهای رومیزی است که بازیها را مقابل منزل تحویل میدهند. علاقهمندان میتوانند بازیها را با ارائه کارت ملی یا پرداخت ودیعه به مدت چند روز اجاره کنند. علاوه بر آن، این تیم تولید محتوای دستورالعملهای بازیها را نیز بهمنظور سهولت در یادگیری قوانین بازی انجام دادهاند و در اختیار مشتریان قرار میدهند.
این استارتاپ بازار هدف خود را به شرح زیر بیان کرده است:
- علاقهمندان به بازیهای رومیزی
- جوانان و نوجوانان (16 الی 30 سال)
- مراکز ترویجی بازیهای رومیزی در سایر شهرها
- خانوادهها
ارزشهای پیشنهادی این تیم به این شرح است:
- داشتن ویدئوی آموزشی برای کاربران
- مخاطبان جذبشده بهصورت حضوری و آنلاین به مدت 10 سال
- متنوعبودن محصولات
ارائه استارتاپ هفتم: خانه سبز
بازی خانه سبز با سرمایه درخواستی یک میلیارد و 400 میلیون تومان، ترکیبی از سبک اشیای پنهان و نمایش یکخطی داستانی به همراه بازسازی یک خانه قدیمی است. پیدا کردن اشیای مخفیشده جزء جداییناپذیری از مراحل بازی است و کاربر باید معماهای هر قسمت را با یافتن اشیای گمشده، حل کند. همچنین یکی از خلأها یا کاستیهای امروز نبود یا کمبود نرمافزارهای مطابق با فرهنگ زندگی اسلامی است که میتوان با تولید این بازی تا حدی این خلأ را مرتفع کرد.
بازار هدف این استارتاپ، به این شرح است:
- اگرچه افراد بین 15 تا 24 سال بهنوعی مخاطبان اصلی این بازی محسوب میشوند، اما بهطور کلی افراد دارای رده سنی بالای 8 سال (یعنی افرادی که دارای سواد باشند) مخاطب عمومی این بازی هستند.
- با توجه به محتوای داستانی این بازی، دارالقرآنها، مؤسسات فرهنگی، مدارس، دانشگاهها، حوزه علمیه، سپاه، سازمان اوقاف، وزارت ارشاد و مراکز دینی و دولتی دیگر از جمله سازمانهایی هستند که بهنوعی مشتریان این محصول محسوب میشوند.
ارزشهای پیشنهادی این تیم عبارت است از:
- محتوای سالم
- سازگار با فرهنگ ایرانی و مطابقت با زبان فارسی، طبق نمونه خارجی
تأمین 80 درصد سرمایه توسط صندوق نوآوری و شکوفایی
در پایان ارائه هر استارتاپ، جهت پاسخ به سؤالات سرمایهگذاران، جلسه پرسش و پاسخ برگزار شد و حضار بهصورت حضوری و شرکتکنندگان آنلاین از طریق پلتفرم اسکایروم به طرح سؤالاتشان از استارتاپها پرداختند. در این رویداد جمعی از سرمایهگذاران بهصورت حضوری و بیش از 80 کاربر بهصورت آنلاین حضور داشتند.
لازم به ذکر است که در این رویداد در صورتی که یکی از عاملان سرمایهگذاری صندوق نوآوری و شکوفایی، پس از ارزیابی و تأیید طرح و مدل کسبوکار، تصمیم به سرمایهگذاری جسورانه روی آن طرح بگیرد، صندوق نوآوری و شکوفایی میتواند تا ۸۰ درصد سرمایه جسورانه مورد نیاز آن استارتاپ یا طرح سرمایهپذیر را تأمین کند.
به عبارت دیگر، در این برنامه، صندوق نوآوری و شکوفایی تلاش میکند در تأمین سرمایه جسورانه به عاملان خود کمک کند. عاملان صندوق نوآوری و شکوفایی در این برنامه صندوقهای پژوهش و فناوری و صندوقهای جسورانه بورسی هستند. در این طرح، صندوق نوآوری، منابع مالی را در قالب سرمایهگذاری ـ و نه تسهیلات ـ ارائه میدهد؛ بهطوری که در طرحهایی که عاملان صندوق، حاضر به مشارکت 20درصدی در آن باشند، صندوق بسته به سطح فناوری و اولویت راهبردی، تا 80 درصد از منابع باقیمانده را تأمین کرده و در سود و زیان طرح سهیم خواهد بود.