پایگاه خبری راه پرداخت دارای مجوز به شماره ۷۴۵۷۲ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و بخشی از «شبکه عصر تراکنش» است. راه پرداخت فعالیت خود را از دوم اردیبهشتماه ۱۳۹۰ شروع کرده و اکنون پرمخاطبترین رسانه ایران در زمینه فناوریهای مالی، بانکداری و پرداخت و استارتآپهای فینتک است.
در سومین نشست از سلسلهنشستهای صنایع خلاق و توسعه اجتماعی درباره ترندهای آینده صنعت اسباببازی عنوان شد / از اسباببازیهای سازگار با محیطزیست تا ToyTechها
نیلوفر نادری / سومین نشست از سلسلهنشستهای صنایع خلاق و توسعه اجتماعی با عنوان «بررسی موردی صنعت اسباببازی» با حضور سید محمدعلی سیدحسینی، مدیر پروژه پیمایش ملی مصرف اسباببازی (دبیر نشست)؛ امیر بهادریفرد، عضو هیئتمدیره انجمن تولیدکنندگان اسباببازی؛ آزاده بیات، طراح و پژوهشگر حوزه بازی و اسباببازی و محمدحسین نخچی، دبیر کارگروه اسباببازی ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم در تاریخ ۲۰ آذرماه ۱۴۰۲ در سالن خیام خانه اندیشمندان علوم انسانی برگزار شد؛ نشستی که با هدف بررسی وضعیت صنعت اسباببازی در ایران بهعنوان یکی از صنایع خلاق به سرانجام رسید. این سلسلهنشستها با حمایت ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم و میزبانی انجمن ایرانی مطالعات فرهنگی و ارتباطات در روزهای ۱۸ تا ۲۰ آذرماه برگزار شده است.
بزرگترین واردکنندگان و صادرکنندگان اسباببازی در جهان
این نشست با صحبتهای سید محمدعلی سیدحسینی، مدیر پروژه پیمایش ملی مصرف اسباببازی (دبیر نشست) آغاز شد. او با اشاره به چیستی صنایع خلایق و روندهای مصرف آن در جامعه ایرانی گفت: «صنایع خلاق به صنایع مبتنی بر خلاقیت گفته میشود که این خلاقیت میتواند شامل سه بخش طراحی، تولید و توزیع شود. بر اساس همین تعریف، میتوان صنایع خلاق را به چهار دسته اصلی تقسیم کرد؛ میراث فرهنگی که خود شامل آیینهای فرهنگی و اماکن فرهنگی میشود، هنرها که شامل هنرهای تجسمی و نمایشی میشود، رسانهها و خلقهای کارکردی. عنصر طراحی در این مورد آخر امری مهم به حساب میآید و اینطور میتوان گفت که اسباببازیها زیرمجموعه همین خلقهای کارکردی قرار میگیرند. خلاقیت نهتنها باید در فرایندهای طراحی، تولید و توزیع یک اسباببازی جایگاه ویژهای داشته باشد، بلکه آن اسباببازی باید بهگونهای طراحی شده باشد که خلاقیت را در مصرفکنندهاش نیز بیدار کند و خلاقیتپرور باشد.»
او درباره وضعیت اقتصاد این حوزه در ایران و جهان بیان کرد: «اقتصاد صنایع خلاق در دنیا با یک تولید ناخالص داخلی دوتریلیون دلاری مواجه است که معادل شش درصد از تولید ناخالص داخلی کل اقتصاد جهان است، رشد ۳۰درصدی دارد و ۵۰ میلیون شغل ایجاد کرده که نیمی از شاغلان فعال در این صنعت را هم زنان تشکیل میدهند. میانگین سنی شاغلان این صنعت نیز به طور میانگین بین ۱۵ تا ۲۹ سال است. سهم صنعت اسباببازی نیز قابل توجه است؛ درآمد صنعت اسباببازی در بعد بازار در جهان در سال ۲۰۲۲ حدود ۱۲۲ میلیارد دلار بوده که ۳۰ درصد آن متعلق به آمریکاست. با این حال، اگر سراغ آمارهای منتشرشده از صنعت اسباببازی در ایران برویم، تقریباً هیچ آمار قابل اعتماد و درستی وجود ندارد و این مسئله مهمی است که کار ما را برای برنامهریزی سخت میکند. تنها آمار قابل اتکایی که درباره وضعیت صنعت اسباببازی در ایران وجود دارد را هم وزارت صمت و سایت OEC منتشر کردهاند؛ طبق آمار این دو منبع، درآمد حاصل از مصرف در صنعت اسباببازی ایران حدود ۲۴۴ میلیون دلار است که معادل دو دهم درصد درآمد بازار جهانی و کمتر از یکسوم درآمد بازار کشور ترکیه است. من ترکیه را مثال میزنم چون یکی از کشورهای همسایه ماست و میتوانیم خودمان را با آن مقایسه کنیم. در حوزه صادرات و واردات نیز باید به این اشاره کرد که بزرگترین صادرکننده اسباببازی در دنیا، کشور چین است که سالانه ۴۴ میلیارد دلار اسباببازی صادر میکند و بزرگترین واردکننده اسباببازی در دنیا، کشور آمریکاست.»
او ادامه داد: «حجم زیادی از اسباببازیهایی که در ایران وجود دارد، از چین وارد شده و نرخ صادرات ما بر اساس آمارهای وزارت سمت در سال ۱۴۰۰، ۳۸ میلیون دلار است که در مقایسه با سال ۱۳۹۹، ۱۰ درصد افزایش داشته است. همچنین ۱۳ میلیون دلار واردات داشتهایم. حدود ۳۰۰ میلیون دلار نیز واردات غیرقانونی و قاچاق داریم که اگر این آمار واقعی باشد، جای تأمل دارد. OEC درباره وضعیت صنعت اسباببازی در ایران میگوید که در سال ۲۰۲۱، صادرات ما چهارمیلیون دلار بوده و حدود ۶۶ میلیون دلار اسباببازی به ایران وارد شده است. اینطور به نظر میرسد که آمار OEC منطقیتر و واقعیتر است. بیشترین رشد صادرات اسباببازی در سال ۲۰۲۱ در جهان نیز به ترتیب برای کشورهای چین، چک، ویتنام، آلمان و لهستان بوده و بیشترین رشد واردات در همین دوره مختص کشورهای آمریکا، آلمان، هلند، مکزیک و ژاپن بوده است. این مقدمهای است که از طریق آن میتوانیم وارد بحث شویم و وضعیت اسباببازی در ایران و جهان را بررسی کنیم.»
سهم ناچیز کودکان کمتوان از اسباببازی
آزاده بیات، طراح و پژوهشگر حوزه بازی و اسباببازی درباره ضرورت پرداختن به موضوع اسباببازی و جایگاه ویژه آن در رشد جسمی و ذهنی کودک مطرح کرد: «همه ما قبول داریم که اسباببازیها نقش تعیینکننده و بسزایی در رشد جسمی و ذهنی کودکان دارند و کودکانی که دسترسی بیشتری به اسباببازیها دارند، معمولاً تواناییها و مهارتهای بیشتری خواهند داشت. به نظر من، اسباببازی یک رسانه است و تمام جنبههای رشدی، شناختی و اجتماعی کودک را تحت تأثیر قرار میدهد. اسباببازی چیزی بیشتر از یک شیء است که توانایی اثرگذاری بر یک نسل را دارد. ما نمونههای بسیار تأثیرگذاری را در تاریخ اسباببازی داریم که دنیا را زیرورو کردهاند. اسباببازیها به طور کلی به سه دسته Toy، Game و Play تقسیم میشوند که در فارسی معادلهای خوبی برای آنها وجود ندارد و همه آنها را بازی مینامیم. این در حالی است که جهان هر یک از اینها زمین تا آسمان با یکدیگر متفاوت است. مابین این سه دسته، بیشتر از همه به Play پرداختهایم و همزمان روی کودکان و بزرگسالان تمرکز کردهایم. پس میتوانیم یک بار دیگر به مفهوم اسباببازی و دستههایی که دارد، برگردیم و با یک نگاه جامعتر به آنها بپردازیم. این جامع نگاه کردن، مسئولیت ما را هم بیشتر خواهد کرد تا به ارتقای سطح طراحی، تولید و توزیع اسباببازیها بهعنوان یک کالای فرهنگی دقت بیشتری کنیم. این اقدام میتواند جایگاه ما در بازار را نیز تغییر دهد.»
او درباره تاریخ شکلگیری اسباببازی در ایران توضیح داد: «اولین اسباببازیهای ایرانی، صنایعدستی بودهاند که به صورت بومی و محلی برای بچهها ساخته شدهاند. این اسباببازیها بیشتر حول محور Play طراحی و ساخته شده و سازندههایش خیلی نقش اجتماعی بزرگی نداشتهاند و انگار با یک مادر، یک پدر یا سازندهای محلی روبهرو بودهایم که چیزهایی را برای بازیکردن بچهها به صورت محدود میساخته و به آنها ارائه میداده است. رفتهرفته این سازندهها بزرگتر شده و اسباببازیها هم متنوعتر شدند، اما روند توسعه اسباببازیها در ایران صنعتی نبوده و از دل صنایعدستی مردمان هر منطقه توسعه پیدا کرده است؛ توسعهای بومی که مبتنی بر فرهنگ هر منطقه هم بوده است. به نظر من، هنوز هم صنعت اسباببازی در ایران شکل نگرفته و ما تا رسیدن به بازارهای جهانی فاصله زیادی داریم. این حرف من به این معنا نیست که روند توسعه اسباببازی در غرب بهتر از ما بوده و ما باید غربی شویم، بلکه میخواهم این را بگویم که اتفاقاً ما میتوانیم از پتانسیلهای محلی و فرهنگهای متکثری که در کشورمان وجود دارد، برای طراحی و تولید اسباببازی استفاده کنیم.»
مخاطب اصلی اسباببازیها، کودکان هستند و نیازهای کودکان با یکدیگر متفاوت است. برای مثال برخی از کودکان به دلیل معلولیتها و کمتوانیهایی که دارند، نیازهای خاصی پیدا میکنند. بیات در این خصوص توضیح داد: «کودکان ما در کرونا، دوران سختی را پشت سر گذاشتند. بعد از آن نیز یک دوران تاریکی وجود داشت و دارد که باعث نگرانی ما درباره کودکان میشود؛ اینکه آیا کودکان ما امکانات کافی برای آموزشدیدن و پرورش داده شدن را دارند؟ اسباببازی میتواند بهعنوان ابزاری برای آموزشوپرورش کودکان در نظر گرفته شود و به رشد حسی-حرکتی و یادگیری مهارتهای زندگی کمک کند. در این میان، کودکانی نیز هستند که نیازهای ویژهای دارند و باید به آنها هم توجه کرد. در همهجای دنیا، سیاستگذاریها به این سمتوسو میرود که تفاوتهای بین کودکان با نیازهای خاص و کودکان عادی را کم کنند و سالهای سال است که حتی این بچهها را دیگر به مدارس استثنایی نمیفرستند تا هم آنها زندگی در کنار دیگران را یاد بگیرند و هم بچههای دیگر با آنها آشنا شوند و نسبت به آنها احساس مسئولیت پیدا کنند. ما داستانها و روایتهای اصیلی داریم که میتوانیم با استفاده از آنها شخصیتهای اسباببازیوار بسازیم، اما این کار را نکردهایم. فرهنگ و زبان ما در حال فراموشی است و نگاهمان مدام دنبال آن سمت مرزها میدود. امکانات بازی در ایران حتی برای بچههای عادی هم کافی نیست و ما باید به این فکر کنیم که چگونه میتوانیم بدون برچسبزدن به بچههای کمتوان و جدا کردنشان از دیگران، با اضافه یا کمکردن یکسری عناصر به اسباببازیها، آنها را برای استفاده این کودکان نیز آماده کنیم.»
فقدان آمار قابل اعتماد و تصویری روشن از الگوی مصرف جامعه
محمدحسین نخچی، دبیر کارگروه اسباببازی ستاد توسعه فناوریهای فرهنگی و نرم نیز درباره وضعیت صنعت اسباببازی در ایران صحبت کرد و گفت: «ما از قبل انقلاب کارخانههایی داشتهایم که به تولید اسباببازی در ایران مشغول بوده و هستند. بعد از انقلاب، گرفتن مجوز برای فعالیتهای مربوط به تولید کالاهای فرهنگی نظیر اسباببازی دشوار شد. برای مثال به یاد دارم که یکی از تولیدکنندگان این صنعت میگفت اوایل انقلاب به بازی مار و پله ایراد گرفتهاند و گفتهاند که به جای مار از نردبان معکوس استفاده شود. چنین سختگیریهایی باعث شد طراحی و تولید اسباببازی در ایران آنطور که باید توسعه پیدا نکند. با این حال، کسبوکارهایی نظیر فکرآوران شکل گرفتند که ابتدا منچ تولید میکردند و از دستگاههای دستی برای تولید آن استفاده میکردند و کمکم پیشرفت کردند و مجهز شدند. یکی دیگر از بازیهایی که بعد از انقلاب تا مدتها قدغن بوده، شطرنج است. فکر میکنم سال ۱۳۶۷ بود که با فتوای امام خمینی (ره) بازی شطرنج حلال اعلام شد و تعداد زیادی از تولیدکنندگان اسباببازی به سمت تولید آن رفتند و بازار خوبی حول آن شکل گرفت. یکسری نمایشگاههای اسباببازی هم در اوایل دهه ۷۰ شمسی در ایران برگزار میشود و پای اسباببازی به تبلیغات تلویزیونی نیز باز میشود. یکی دیگر از تولیدکنندگانی که عملکرد خیلی خوبی داشت، فکر آذین است. ما کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان را هم داشتهایم که آقایان معین و جهانشیر در آنجا واحد سرگرمی سازنده را ایجاد کردند و تولیداتی در آنجا اتفاق افتاد که جذاب بود. سال ۱۳۷۸ شورای نظارت بر اسباببازی راهاندازی شد تا حامی و ناظر این صنعت باشد. وزارت صمت، وزارت آموزشوپرورش و وزارت علوم هیچوقت وارد حوزه اسباببازی نشدند که این به نوبه خود جای بحث دارد. همین چندی پیش، باخبر شدم که پیشزمینههای تأسیس رشته اسباببازی در دانشگاهها به وجود آمده و ممکن است در آينده چنین رشتهای وجود داشته باشد که اتفاق خوبی است. سال ۱۳۹۷ نیز انجمن تولیدکنندگان اسباببازی تشکیل شد، شکل و شمایل جشنواره ملی اسباببازی تغییر کرد و تخصصیتر شد و یک مطالبه صنفی جدی برای رسیدگی به وضعیت صنعت اسباببازی در ایران شکل گرفت و امروز در معاونت علمی، شورای انقلاب فرهنگی و وزارت صمت کارگروهها و میزهایی برای صنعت اسباببازی در نظر گرفته شده است. آزاده بیات نیز که امروز در این نشست بهعنوان یکی از پنلیستها حضور دارد، در حال فراهم کردن شرایطی برای برگزاری یک موزه در حوزه اسباببازی است که به نظر من اتفاق بسیار خوبی خواهد بود و به دیده شدن اسباببازیها کمک میکند.»
او درباره صحتوسقم دادههای مطرحشده در ابتدای نشست اظهار کرد: «آمارهای جهانی قابل اعتمادتر هستند، چون منبع دادههای آنها مشخص است، اما من به آمار و ارقام داخلی اعتماد ندارم و بر این باورم که پیمایشهای خوبی در این زمینه انجام نشده است. یکی از اتفاقهای خوبی که در حال افتادن است، همین کاری است که سید محمدعلی سیدحسینی و تیمش میخواهند انجام دهند و به سراغ یک پیمایش ملی در زمینه مصرف اسباببازی بروند تا وضعیت این صنعت تا حدی روشن و شفاف شود. یکی از چالشهای توسعه این صنعت، همین فقدان آمارهای دقیق و نبود تصویری روشن از الگوی مصرف جامعه و نیازهای آن است. این نبود آمار دقیق باعث میشود ما در تصمیمگیریهایمان به مشکل بربخوریم. زمانی یک سامانهای هم ایجاد شد تا تولیدکنندگان را وادار به بیان میزان تولیدشان کند، اما به دلیل مسائل مربوط به مالیات کارساز نبود و شکست خورد. ما در یکی از نشستهای انجمن به تولیدکنندگان اسباببازی در ایران یک برگه سفید دادیم و گفتیم بدون ذکر نامتان میزان تولید سالانهتان را بنویسید و داخل صندوق بیندازید تا حداقل به یک آمار و ارقام نسبتاً واقعی برسیم. در آن نشست حدود ۱۰۰ واحد تولیدی حضور داشتند و ما با بررسی رقمهایی که اعلام کرده بودند به این نتیجه رسیدیم که حجم تولید آنها در سال ۱۴۰۱، حدود ۱۰۰ میلیون دلار بوده است. چنین تخمینهایی دقیق نیست و ضرورت دارد در این زمینه پژوهشهایی انجام شود. سایت انجمن اسباببازی آمریکا بهقدری حرفهای عمل کرده که حجم بازار هر تولیدکننده و ایالت بهصورت جداگانه مشخص است. انجمن اسباببازی آمریکا قدمتی 100ساله دارد، اما انجمن ما کمتر از 10 سال است که ایجاد شده و نیاز به کار دارد. تشکلهای بخش خصوصی باید جدی گرفته شوند و تلاش کنیم از آمارهای غلط رد شویم.»
او اسباببازی را یک کالای فرهنگی معرفی کرد و در اینباره توضیح داد: «یکسری اسباببازیها هستند که فرهنگ خاصی را حمل نمیکنند و فرهنگ عمومی جهان را جابهجا میکنند. برخی از آنها هم فرهنگهایی را حمل میکنند که لزوماً برای ما ضد فرهنگ به حساب نمیآیند و در نتیجه، ما لازم نداریم مقابل همه اسباببازیها جبهه بگیریم و آنها را بومی کنیم. اما یکسری اسباببازیها مثل باربی و ال و ال هم وجود دارند که سبک زندگی خاصی را ترویج میکنند و استانداردهای خاصی از پوشش و زیبایی و سبک زندگی را ارائه میدهند که با فرهنگ ما همخوانی ندارد. اینجاست که ما باید بتوانیم برساخت گفتمان داشته باشیم و عروسکی خلق کنیم که در رقابت با جذابیتهای باربی حرفی برای زدن داشته باشد. در حال حاضر، صاحب بزرگترین کارخانه اسباببازی دنیا یک ایرانی است که اسباببازی آمریکایی تولید میکند. چینیها هم این مشکل را دارند و بیشتر شخصیتهای مورد علاقه کودکانشان یا آمریکایی هستند یا ژاپنی. اسباببازیهایی مثل حلقه هوش نیاز به بومیسازی ندارند، اما بازیهای رومیزی این پتانسیل را دارند که متناسب با مختصات فرهنگی ما تغییر کنند و این اتفاق در سالهای گذشته افتاده است. بازی سفالگر، دستبافت و شاهراه ازجمله این بازیهای رومیزی هستند.»
اسباببازی؛ ابزار بازنمایی فرهنگها و تمدنهای مختلف
امیر بهادریفرد، عضو هیئتمدیره انجمن تولیدکنندگان اسباببازی نیز در تکمیل صحبتهای دو پنلیست دیگر بیان کرد: «شلختگی آماری، خاص صنعت اسباببازی نیست و در سایر بخشها نیز دیده میشود، اما این شلختگی در صنعت اسباببازی خیلی مشهود است و سازمانهای مختلف به فراخور حالشان آمارهایی را منتشر میکنند که صحتوسقم آنها مشخص نیست؛ آمارهایی که گاه با یکدیگر تناقض دارند. ما در صنعت اسباببازی، یک قیمت تولید و یک قیمت مصرف داریم. بعضی اوقات شاهد این هستیم که قیمت مصرف را مبنا قرار میدهند و قیمت تولید و واردات را از آن کم میکنند و بعد میگویند که نمیدانیم این شکافی که ایجاد شده از کجا آمده و به آن برچسب قاچاق میزنند. ما باید روی تخمین آمارهایی که منتشر میکنیم، حساس باشیم و روی پروژههای پژوهشی سرمایهگذاری کنیم. بیان تاریخچه اسباببازی اگر با ذکر آمارهای دقیق و درست همراه نشود، بیشتر از اینکه واقعی باشد، مبتنی بر حدس و گمان و حس ما میشود و به آن هم نمیتوان اعتماد کرد و تاریخ معاصر اسباببازی در ایران به همین شیوه روایت شده است.»
او در ادامه درباره تناسب بین اسباببازیها و فرهنگ تمدنهای مختلف بیان کرد: «ما در بخش تاریخچه اسباببازیها در جهان یک تاریخ کهن هم داریم که با مطالعه آن به این نتیجه میرسیم که هر تمدنی متناسب با ویژگیهای خودش، اسباببازیهایی را مرجح کرده است. اسباببازیها برونداد رویدادها و مختصات اجتماعی و فرهنگی هر جامعهای هستند. برای مثال در ایران که فرهنگ تقدیرگرایی غالب بوده، بازی تخته نرد توسعه پیدا میکند که برخلاف بازیهای همعصرش که یکی از آنها شطرنج است، حول مفهوم تقدیر جلو میرود و تاسها بهنوعی نشاندهنده شانس و تقدیر بازیکنان هستند. این نکته مهمی است که باید به آن توجه شود. اسباببازیها رسانهای برای بازنمایی فرهنگ بوده و هستند. به بازی مافیا نگاه کنید. این بازی اولین بار در شوروی در دهه ۸۰ میلادی رونق میگیرد. اگر بروید تاریخ این دوران را بخوانید، آنوقت نسبت بین این بازی و زمانهاش مشخص میشود؛ زمانه مخوفی که هیچکس دلش نمیخواهد چهره واقعیاش را برملا کند.»
بهادریفرد در خصوص ماهیت اسباببازی عنوان کرد: «صنعت به سه بخش مواد خام، تولید و خدمات تقسیم میشود و اسباببازی به بخش تولید و خدمات تعلق دارد؛ سرگرمی و آموزش دو صنعت مهم خدماتی در دنیا هستند که هر دوی آنها از اسباببازی برای توسعه و پیشبرد خود استفاده میکنند. اسباببازیها هم کارکرد آموزشی دارند و هم کارکرد سرگرمی و واقعیت این است که در همه جای دنیا به بعد سرگرمکننده آنها بیشتر توجه میشود. متدهای آموزشی جدیدی هم وجود دارند که از مفهوم سرگرمی برای آموزش استفاده میکنند.»
او در ادامه اضافه کرد: «اسباببازیها در همه جای دنیا در کارخانههای کوچکمقیاس و متوسط تولید میشوند و تنها تولیدکنندگان خاصی مانند لگو و باربی هستند که کارخانههای بزرگ دارند. در نتیجه تولید اسباببازی در ایران خیلی با روندهای دنیا فاصله ندارد. اسباببازی صنعت تنوع است؛ جامعه هدف، مواد سازنده و مدلهای اسباببازیها متفاوت است و ضرب اینها در هم کار را پیچیده میکند. هر تولیدکننده میرود گوشهای از این اکوسیستم را میگیرد و روی یک بخش کوچک متمرکز میشود. اسباببازیهای تولیدشده در دهه ۷۰ شمسی در ایران را اگر با اسباببازیهایی که امروز تولید میشوند، مقایسه کنید، میبینید که کیفیت و کمیت آنها بهمراتب بهتر شده است.»
بهادریفرد در آخر درباره پیشبینی روندهای مصرف اسباببازی در ایران گفت: «یک ژستی وجود دارد که وقتی از مخاطبانمان میپرسیم که اسباببازی را بیشتر برای سرگرم کردن فرزندانشان میخرند یا آموزش آنها، میگویند برای آموزش. در حالی که مشاهدات چیز دیگری نشان میدهد. اکثر والدین اسباببازی را برای سرگرم کردن بچهها میخرند و آمار خرید تفنگ و توپ و امثالهم بیشتر از بازیهای فکری است. قدرت خرید مردم نیز مهم است؛ در سالهای اخیر مصرف اسباببازی در کشور کاهش پیدا کرده، اما افراد در پیمایشها میگویند که برای بچههایشان اسباببازیهای گران میخرند. در نتیجه، آنها میخواهند هم به لحاظ سرمایه فرهنگی و هم به لحاظ سرمایه اقتصادی درباره خودشان دروغ بگویند و این پیشبینی آینده را دشوار میکند. با این حال، اینطور به نظر میرسد که در آینده شاهد ترند شدن اسباببازیهای با قیمت پایین و تا جایی که ممکن است باکیفیت باشیم. یکی از ترندهایی که در آینده جهان اسباببازیها را فرامیگیرد، ToyTechها هستند که در راستای پارادایم دیجیتالی و هوشمند شدن هستند. اسباببازیهای آموزشی نیز رونق خواهند گرفت و ماده خام اسباببازیها نیز بهگونهای در نظر گرفته خواهد شد که با محیطزیست سازگار باشند. علاوه بر این، فرهنگهای بومی و محلی نیز مورد توجه قرار خواهند گرفت که ما اگر از این ترند استفاده کنیم، موفق خواهیم بود، چون تنوع نژادی و قومی در ایران زیاد است و هریک از این قومها فرهنگ خاص خود را دارند که میتواند به خلق اسباببازیهای جدید کمک کند. فرهنگ فعلی روی تکثر و تفاوتهای افراد مانور میدهد و اقتصاد هم میتواند از این ایده استفاده کند. به تغییرات باربی در سالهای اخیر نگاه کنید؛ باربی دیگر فقط یک دختر سفیدپوست چشمآبی لاغر و موبلوند نیست و همه طیفی از انسانها را در برمیگیرد. یکی دیگر از ترندهای روز دنیا، تولید اسباببازیهای شخصیتهای کارتونی و انیمیشنهاست که چون صنعت کارتون و انیمیشن در ایران آنطور که باید رونق نگرفته، ما در این زمینه توفیق زیادی نداریم. البته این روند میتواند برعکس هم باشد؛ خیلی وقتها این اسباببازیها هستند که وارد حوزه کارتونها، انیمیشنها یا سینما میشوند که در این زمینه میتوان به لگو و باربی اشاره کرد. چنین کارهایی برای ما گران درمیآید. با این حال، اگر محتوا غنی باشد، فرمهای خاص خودش را هم تولید میکند. ما باید قبول کنیم که شخصیتهای کارتونی و اسباببازیهای غربی جذاب هستند و ما هم برای بازتعریف شخصیتهایمان کاری نکردهایم. برای مثال فکر کنید اگر بتمن را مقابل رستم قرار دهیم، کودک ما احتمالاً کدام را میخرد؟ قطعاً بتمن را میخرد چون امکانات و قدرت مبارزه بیشتری دارد.»