پایگاه خبری راه پرداخت دارای مجوز به شماره ۷۴۵۷۲ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و بخشی از «شبکه عصر تراکنش» است. راه پرداخت فعالیت خود را از دوم اردیبهشتماه ۱۳۹۰ شروع کرده و اکنون پرمخاطبترین رسانه ایران در زمینه فناوریهای مالی، بانکداری و پرداخت و استارتآپهای فینتک است.
اختتامیه رویداد تخصصی روبوکمپ برگزار شد؛ آغازی برای شتاب نوآوری در حوزه رباتیک
رویداد روبوکمپ که با همکاری مشترک شتابدهنده تریگآپ و کارخانه نوآوری و شتابدهی دیهیم در تاریخ ۱۸ اردیبهشتماه ۱۴۰۴ در محل کارخانه نوآوری دیهیم آغاز شده بود، سرانجام روز ۱۵ تیرماه ۱۴۰۴ با برگزاری اختتامیه در سالن رویداهای سینرژی در محل شتابدهنده تریگآپ به ایستگاه پایان خود رسید.
در ابتدای برنامه، فرهاد طاهری، دبیر رویداد و مدیر عملیات شتابدهی تریگآپ، با ارائه گزارشی از فرایند برگزاری رویداد، آمار و وضعیت تیمها، فعالیتهای انجام گرفته در طول مسیر رویداد، به ایراد سخن و شروع رسمی مراسم اختتامیه پرداختند. در این رویداد که با ثبت نام اولیه ۲۸ طرح و حضور ۴۸ شرکتکننده همراه بود، پس از مراحل غربالگری و ارزیابی، ۱۴ تیم حائز شرایط به مسیر رویداد دعوت و پس از طی قریب به سه ماه فعالیت و کارتیمی، نهایتا ۴ تیم به مرحله نهایی رویداد و ارائه طرح خود در روز اختتامیه رسیدند. در اختتامیه، تیمها به مدت ۱۰ دقیقه ارائه خود را انجام دادند و پس از آن ۱۵ دقیقه به پرسش و پاسخ داوران پرداخته شد.
داوران حاضر در این رویداد، محمدرضا رازقی، مدیرعامل شتابدهنده سریر؛ محمدصادق سبحانی، مدیرعامل شتابدهنده تریگ آپ؛ رضا دادخواه، مدیر اجرایی کارخانه نوآوری دیهیم؛ ابراهیم محمدی، واحد سرمایهگذاری تریگآپ و فرهاد طاهری، دبیر رویداد و مدیر عملیات شتابدهی تریگآپ بودند.
این رویداد تخصصی حوزه رباتیک، در طی مسیر خود با برگزاری ۴۵ جلسه منتورینگ فنی و کسبوکاری و جلسات متعدد انتقال تجربه، کارتیمی و ایدهپردازی و همچنین آموزش مباحث کارآفرینی و استارتاپی از طریق پلتفرم تریگیت ارائه شد.
رویداد روبوکمپ با همکاری دانشگاه خاتم، دانشگاه صنعتی امیرکبیر، فیراکاپ ایران و شرکتهای تنسور، آریا فناوران و پداسیس برگزار گردید و توانست تجربهای ارزشمند برای تیمهای شرکتکننده فراهم کند.
معرفی کلی تیمهای راه یافته به اختتامیه رویداد به شرح ذیل میباشد؛
۱. استارتاپ پاکربات:
نخستین تیمی که در اختتامیه روبوکمپ روی صحنه رفت، تیم پاکربات بود. این تیم با تمرکز بر حل یکی از چالشهای مهم نیروگاههای خورشیدی، رباتی به صورت نیمهاتوماتیک و اتوماتیک برای شستوشوی پنلهای خورشیدی طراحی و معرفی کرد.
در ابتدای ارائه، اعضای تیم با طرح مسئلهای کلیدی شروع کردند. نیروگاههای خورشیدی برای حفظ راندمان، نیاز دارند هر دو هفته یکبار شستوشو شوند؛ در غیر این صورت، تولید برق آنها ممکن است تا ۴۵ درصد کاهش پیدا کند. به گفته تیم، این کاهش در یک نیروگاه ۵ مگاواتی، میتواند درآمد سالانه را از ۳۰ میلیارد تومان به ۱۶ میلیارد تومان برساند؛ موضوعی که اهمیت یک راهحل کارآمد را دوچندان میکند.
در ادامه، تیم پاکربات راهحل خود را ارائه داد: رباتی با وزن سبک، چهار چرخ، مقاوم در برابر باد و قابلهدایت تنها با یک اپراتور. این ربات هم از برق و هم از باتری پشتیبانی میکند و قابلیت انجام شستوشوی خشک و مرطوب را دارد. اعضای تیم تأکید کردند که محصولشان بهصورت نیمهاتوماتیک کار میکند اما قابلیت ارتقا به حالت تماماتوماتیک را دارد. کنترل این ربات از طریق اپلیکیشن موبایل و با اتصال به اینترنت اشیا انجام میشود.
تیم همچنین مدل کسبوکار خود را ترکیبی از B2B و B2G معرفی کرد و توضیح داد که علاوه بر فروش مستقیم ربات، ارائه خدمات شستوشو، تعمیرات، خدمات پس از فروش و حتی کرایه ربات را نیز در برنامه خود دارند.
در بخش پایانی ارائه، ارزشهای پیشنهادی پاکربات مورد تأکید قرار گرفت: جلوگیری از کاهش تولید برق، کاهش زمان و هزینه شستوشو، کاهش مصرف آب، جایگزینی نیروی انسانی با یک اپراتور و در نهایت، کمک به محیطزیست.تیمی که با تمرکز بر یک نیاز واقعی، سعی دارد بهرهوری انرژیهای پاک را افزایش دهد.
۲. استارتاپ بایت اوربیت:
دومین تیم ارائهدهنده در مراسم اختتامیه روبوکمپ، تیم Byte Orbit بود که با استفاده از کیتهای رباتیک به دنبال سادهسازی فرایند یادگیری رباتیک و برنامهنویسی برای دانشآموزان است. اعضای تیم در ابتدای ارائه، با اشاره به رشد سریع تکنولوژی در سالهای اخیر، بر این نکته تأکید کردند که ساختار فعلی آموزش در کشور پاسخگوی نیازهای نسل جدید نیست و در بسیاری از کشورها، آموزش STEM و سواد دیجیتال از سنین پایین به یک ضرورت تبدیل شده است.
آنها چالشهایی نظیر سختی یادگیری زبانهایی مانند C برای افراد مبتدی، آموزش رباتیک بدون درک برنامهنویسی، و همچنین محدودیت در دسترسی به ابزارهایی نظیر پرینتر سهبعدی، ماژولهای الکترونیکی و قطعات مکانیکی را بهعنوان موانع اصلی ورود کودکان و نوجوانان به دنیای فناوری عنوان کردند.