پایگاه خبری راه پرداخت دارای مجوز به شماره ۷۴۵۷۲ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و بخشی از «شبکه عصر تراکنش» است. راه پرداخت فعالیت خود را از دوم اردیبهشتماه ۱۳۹۰ شروع کرده و اکنون پرمخاطبترین رسانه ایران در زمینه فناوریهای مالی، بانکداری و پرداخت و استارتآپهای فینتک است.
فینتک به صنعت بازی وابسته است
مدتی پیش گزارش «از سرگرمی تا شغل: نگاهی تحلیلی به روشهای درآمدزایی از بازی کردن» با همکاری شرکت آتیه دادهپرداز تهیه و منتشر شد. به بهانه همین گزارش با معاون نوآوری و توسعه کسبوکار هلدینگ آتیه دادهپرداز گفتوگو کردیم
به بهانه انتشار گزارش «از سرگرمی تا شغل: نگاهی تحلیلی به روشهای درآمدزایی از بازی کردن»، حامد نصیری معاون نوآوری و توسعه کسبوکار هلدینگ «آتیه دادهپرداز» در گفتوگو با «راه پرداخت» درباره رابطه صنعت فینتک و بازیسازی صحبت کرد.
حامد نصیری گفت: «اگر یک فناوری جدید، کاربرد خوبی داشته باشد، ابتدا اثرات مثبتش را در صنعت بازی نشان میدهد و اگر کاربردی نباشد، شکست آن خیلی زود در دنیای بازی مشخص میشود؛ به همین دلیل فینتک به صنعت بازی بسیار وابسته است».
در دنیا بیش از دو میلیارد بازیکن وجود دارد و در سال ۱۴۰۰ بیش از ۳۴ میلیون نفر بازیکن در ایران وجود داشت. گردش مالی بازی در دنیا بیش از ۲۲۰ میلیارد دلار است که بالاترین عدد در صنعت سرگرمی در مقایسه با باکسآفیس آمریکا و صنعت موسیقی محسوب میشود. این رقم حتی در مقایسه با ورزش، گردش مالی بیشتری ایجاد میکند.
حامد نصیری با اشاره به باورهای غلط در خصوص صنعت بازیسازی بیان کرد که گردش مالی صنعت بازی در ایران بیش از بیست همت است. البته این عدد مربوط به درآمد بازیکنها نیست؛ بلکه شامل خرید کنسول و ساخت بازی و دیگر موارد مرتبط با صنعت بازی است. میانگین سنی بازیکنان در آمریکا ۳۵ سال بوده و در ایران طبق آخرین آمار ۲۳ سال است و پیشبینی میشود افزایش یابد و به ۲۴ تا ۲۵ سال برسد. صنعت بازی در ایران در انحصار مردان نیست و برخلاف باور عموم، نسبت بازیکنان زن به مرد تقریباً ۳۵ به ۶۵ است.
صنعت بازی؛ سندباکس فناوریهای نوین
معاون نوآوری و توسعه کسبوکار آتیه دادهپرداز درباره اهمیت بازیسازی بهعنوان یک صنعت بیان کرد: «با صنعتی مواجهیم که جامعه بزرگی از کاربران و گردش مالی بسیاری دارد و یک هنر نیز محسوب میشود؛ به دلیل وجود محتوا و داستان در بازی، آن را هنر هشتم نامیدهاند. نکته جالبتر در صنعت بازی این است که این صنعت در میان فناوریهای جدید پیشرو است. قبل از فراگیر شدن کریپتوها، اولین کسانی که روی فناوریهای بلاکچین و رمزارز محصول طراحی کردند و اکوسیستم و اقتصاد شکل دادند، بازیسازها و بازیکنان بودند.»
به گفته او، NFT نیز قبل از اینکه در هر حوزه دیگری خودی نشان دهد در صنعت بازی به کار رفت. اکنون در حوزه واقعیت گسترده نیز همه منتظر نتایج آن در صنعت بازی هستند؛ بنابراین بازیسازی یک صنعت بسیار جدی از لحاظ اقتصادی، جامعه کاربری و همهگیری فناوریهاست؛ به این معنا که مانند یک سندباکس یا یک اتاق تست برای آزمایش فناوریهای جدید است.
به دلیل درگیری زیاد بازیکنان با بازی، اگر یک فناوری، کاربرد خوبی داشته باشد، ابتدا در بازی خود را نشان میدهد و اگر کاربردی نداشته باشد، شکست آن خیلی زود در دنیای بازی مشخص میشود؛ به همین دلیل فینتک به صنعت بازی بسیار وابسته است. همچنین فینتک برای همهگیر کردن فناوریهای خود در جامعه و آزمودن آنها میتواند از صنعت بازی استفاده کند و موفقیت آن فناوری را در آینده بسنجد. به همین دلیل باورها بر این است که Play to Earn به معنای تلفیق نقطه بازی و صنایع مالی جای مهمی برای بررسی و توسعه محصول است.
رابطه بین صنعت فینتک و بازی
NFT نیز ابتدا در صنعت بازی آزموده شد؛ با این حال در ایران هنوز تجربه موفقی نداشتهایم. در دنیا نیز استارتاپهایی در این زمینه رشد کردند اما پایداری نداشتند. در هر حال فینتک برای داشتن گستردگی در جامعه به صنعت بازی نیاز دارد. اکنون سادهترین نوع این موضوع، «همستر» تلگرام است. ممکن است همستر در نهایت برای کاربران کاربردی نداشته باشد؛ اما اتفاق مهم در این میان استفاده کاربران از فناوری زیرساخت همستر است؛ چون با این روش کریپتو مشروعیت پیدا میکند.
البته رابطه فینتک و بازی دوطرفه است. نصیری در اینباره بیان کرد: «در حوزه بازی در کشور زمانی که میخواستیم یک بازی را بهصورت بینالمللی منتشر کنیم، به خاطر تحریمها و فیلترینگ با مشکلات فراوانی روبهرو میشدیم. درواقع قبل از ماجرای انتقال پول با کریپتو مشکلات فراوانی وجود داشت».
او ادامه داد: «در این میان وقتی میخواستیم پول بازی را دریافت کنیم با مشکل مواجه بودیم. باید در یک کشور خارجی یک شرکت ثبت میکردیم و پول را با چمدان به ایران میآوردیم یا پول را به یک صرافی تحویل میدادیم و آن را با نرخ تبادل خیلی زیاد مبادله میکردیم. از زمانی که صنعت رمزارز آمده این مسئله حل شده و بسیاری از انتقالات را با کریپتو انجام میدهیم».
نکته دیگر مربوط به مسئله کپیرایت است. در کشورهایی مثل ایران که قانون کپیرایت وجود ندارد ممکن است یک بازی غیرقانونی دانلود شود و برای دیگران هم بفرستند؛ بدون اینکه برای بازیساز پولی انتقال دهند. اگر سیستم خریدوفروش بازی به بستر بلاکچین منتقل شود، به حل این مسئله کمک میکند.
به گفته معاون نوآوری و توسعه کسبوکار آتیه دادهپرداز، اوضاع کنونی باعث مشروعیت دادن به مشاغل در این حوزه شده است. همچنین P2E باعث شده بازی کردن همچون یک شغل شناخته شود. با این حال در ایران تعداد بازیکنانی که درآمد داشته باشند، کم است؛ این در حالی است که مثلا در چین، با تاسیس شرکتهای متمرکز بر بازی کردن، از این حوزه کسب درآمد میکنند. در ایران نیز افرادی از بازی درآمد دارند و این کار اکنون مشروعیت دارد و گیمر بودن و بازیساز بودن بیش از قبل در جامعه پذیرفته شده است.
مروری بر تاریخچه بازی و کسب درآمد از آن
آتیه دادهپرداز سالهاست که در حوزه زنجیره ارزش فینتک کار میکند و احراز هویت و OTP پرداختها از جمله فعالیتهای این شرکت است. این شرکت همچنین بنیانگذار صنعت A2P Messaging در ایران است.
از سوی دیگر همکار آتیه در تدوین این گزارش، مجموعه «هوش جامع فناور (اینسایتل)»، بهصورت تخصصی در حوزه بازی کار میکند و با تغییرات اخیر به حوزه فینتک نیز علاقهمند شدهاند. گزارش «نگاهی تحلیلی به روشهای درآمدزایی از بازی کردن» حاصل همکاری آتیه دادهپرداز با اینسایتل است. نصیری هدف از این گزارش را بررسی وضعیت بازیهای با قابلیت درآمدزایی برای بازیکنان در دنیا و ایران دانست و گفت: «این گزارش به تصمیمگیری درباره گام بعدی ما در توسعه کسبوکار کمک میکند».
نصیری افزود: «جذابیت گزارش برای اکوسیستم فینتک این است که مسئله درآمدزایی بازیکنان از بازی را از نقطه شروع بررسی و اثر فینتک روی آن را مشخص میکند. پیش از ایجاد ادبیات فینتک، بازیکنان از بازی درآمد داشتند و برای مثال در مسابقات eSports شرکت میکردند». سالهاست که افراد از مسابقات و بازی کسب درآمد میکنند. در دهههای پیشین نیز امکان کسب درآمد در پلتفرمهایی مانند Second Life وجود داشت؛ یک پوسته یا لباس خاص توسط کاربر طراحی میشد و او میتوانست آن را خریدوفروش کند. حتی بیرون از پلتفرم بازیها بازار سیاه وجود داشت. برای مثال در بازیهایی مثل Clash of Clans وقتی فرد به مراحل بالای بازی میرسید، حساب کاربریاش را به فروش میگذاشت. گزارش آتیه دادهپرداز، مروری بر اتفاقاتی داشته که بازیکنان از آن درآمد کسب کردهاند و در ادامه به فینتک رسیده است. در جمعبندی گزارش آمده که برخلاف توجه زیادی که به بازیهای P2E و بازیهای مشابه همستر وجود دارد، این بازیها با سیستم فعلی، به عنوان یک بازی، محکوم به شکستاند.
به گفته نصیری، اگر بازی را یک کشور در نظر بگیریم، بازیکنان مانند شهروندان هستند. درآمد آنها از جنس رمزارز است و با یکدیگر تبادل اطلاعات دارند. بازیساز برای تصمیمگیری درباره قیمت بازی، ارز داخل بازی و توزیع منابع درست مانند یک اقتصاد واقعی در دنیای واقعی عمل میکند؛ اما این کشور یک اقتصاد دستوری دارد. در این حالت بازی مانند کشوری است که با وجود اقتصاد دستوریاش میخواهد با دنیای اقتصاد باز مبتنی بر عرضه و تقاضا، مبادله و معامله داشته باشد؛ بنابراین ارزش دارایی این بازیها بهمرور دچار چالش خواهد شد.
معاون نوآوری و توسعه کسبوکار آتیه دادهپرداز بر این باور است که اگر بازیهای P2E بسازید، نمیتوانید آنها را برای سالهای طولانی زنده نگه دارید. ممکن است این بازیها برای مدتی ارزش زیادی پیدا کنند؛ اما در نهایت از ارزش آنها کم خواهد شد: «این اتفاق درباره ۷۰ تا ۸۰ درصد بازیهایی که بررسی کردیم، افتاده است؛ به این معنا که در یک زمان رشد میکنند؛ اما بالاخره سقوط میکنند».
او با اشاره به بررسیهای انجامشده گفت: «دو اتفاق میتواند ارزش این بازیها را حفظ کند؛ اول، شکل اقتصاد دستوری در این بازیها تغییر کند تا با اقتصاد باز دنیای واقعی مبادله داشته باشد. راه دوم این است که مانند همستر روی هدف خاصی تمرکز شود و هدف بازی نباشد، بلکه هدف اصلی در پشت آن بازی، مواردی از قبیل بازاریابی، جذب کاربر، توسعه فناوری و… باشد».
چرا آتیه دادهپرداز به سراغ حوزه بازی میرود؟
فعالیت معاونت نوآوری و توسعه کسبوکار شرکت آتیه دادهپرداز با ساختار فعلی، از دو سال پیش شروع شده است. بخش زیادی از این تیم قبلاً در حوزه بازی فعال بودند و بدین ترتیب این جریان وارد آتیه شد. رئیس هیئتمدیره آتیه نیز از سرمایهگذاران حوزه بازی است. در نتیجه چنین ترکیبی، توجه به حوزه بازی و گیمیفیکیشن در این شرکت به وجود آمد. چون آتیه تجربه و شبکه مناسبی در حوزه فینتک دارد، تصمیم به بررسی بازیهای P2E گرفت که حاصل آن گزارش «نگاهی تحلیلی به روشهای درآمدزایی از بازی کردن» شد.
این گزارش برای اولین بار منتشر شد و آتیه تصمیم دارد این روند را برای سالهای آتی نیز حفظ کند.
پیشبینی آینده صنعت فینتک و بازی
نصیری با اشاره به نتایج گزارش «نگاهی تحلیلی به روشهای درآمدزایی از بازی کردن» گفت: «نظر شخصی من این است که در حوزه کریپتو، بلاکچین و بازیهای P2E در یک دوره گذار قرار داریم. احتمالاً زمانی که این فناوریها به محصولات کاربردی تبدیل شوند، نسل آلفا مخاطب اصلی آن خواهند بود. زمانی که بخش بسیار زیادی از تعاملات، آموزش و درمان خیلی جدی وارد دنیای متاورس شود و این فناوری بخش جدی زندگی ما شود، از مرحله گذار عبور خواهیم کرد».
معاون توسعه کسبوکار آتیه دادهپرداز درباره برنامههای آینده این شرکت در این حوزه بیان کرد: «در آتیه روی دو مسیر در حال تحقیقوتوسعه هستیم؛ یکی استفاده از بازی در صنعت فینتک است. خدماتی که اکنون در فضای فینتک وجود دارند، راهکارهای خشکی هستند که بخشی از جامعه در مواجهه با آنها دچار سردرگمی میشود. گیمیفای کردن راهکارهای فینتکی از روشهایی است که کمک میکند این محصولات بهتر استفاده شوند و تجربه کاربری بهتری از آنها ارائه شود. با این هدف وارد حوزه بازیهای جدی میشویم. مسیر دوم اینکه جامعه کاربری بازی بسیار گسترده است؛ با این حال بازیسازها و بازیکنان در یک اکوسیستم منزوی قرار دارند که به دلیل روحیات درونگرایانه بازیسازها و بازیکنان است. به گفته نصیری، دسترسی به این جامعه کار سختی است؛ زیرا راه ارتباطی بخش بزرگی از این جامعه فقط از مسیر گیم است. از سوی دیگر این جامعه گردش مالی بسیار زیادی دارد و به اکوسیستم خود بسیار متعهد است؛ بنابراین تعریف کردن خدمات فینتکی برای این قشر خاص، ترکیبی از تخصص و دانش در حوزه بازی و فینتک میطلبد. همکاری مشترک شرکت آتیه دادهپرداز با اینسایتل میتواند منجر به ارائه محصولاتی شود که بهصورت تخصصی برای جامعه بازی و بازیکنهاست».
گزارش مشترک گروه آتیه داده پرداز با شرکت هوش جامع فناور با هدف مروری تحلیلی روی درآمدزایی بازیکنان از بازیهای دیجیتال بهتازگی منتشر شده است.