پایگاه خبری راه پرداخت دارای مجوز به شماره ۷۴۵۷۲ از وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و بخشی از «شبکه عصر تراکنش» است. راه پرداخت فعالیت خود را از دوم اردیبهشتماه ۱۳۹۰ شروع کرده و اکنون پرمخاطبترین رسانه ایران در زمینه فناوریهای مالی، بانکداری و پرداخت و استارتآپهای فینتک است.
نیاز مخاطبان و فناوریهای جدید، صنعت رسانه و سرگرمی را به کدام سمت خواهد برد؟ / شش برهمزننده صنعت رسانه
مینا والی، مدیرمسئول ماهنامه عصر تراکنش / تعریف امروز ما از رسانه با گذشته بسیار متفاوت است. فناوریها و انتظارات جدید مخاطبان شکل جدیدی از رسانهها را ایجاد کردهاند. مطالعه آنچه در دنیای رسانه میگذرد به ما در درک نیازهای جدید مخاطبان و همسو شدن با این نیازها کمک میکند. ما در راهکار و رسانههای آن با توجه به مخاطبان خاص خود نیمنگاهی به آینده و تغییر نیازهای مخاطبانمان داریم.
توسعه دسترسی به اینترنت، فناوریهایی مانند 5G و هوش مصنوعی به زعم «بین اند کمپانی» شش تغییر بزرگ در صنعت رسانه و سرگرمی ایجاد کرده که در این یادداشت با وامگرفتن از نتایج تحقیقات این شرکت مشاوره، این شش تغییر اساسی را بررسی میکنم.
کووید ۱۹ روندهای جدید رسانهای را سرعت بخشید و ما در این دوره شاهد رشد مصرف رسانههای دیجیتال و دسترسی مصرفکنندگان به محتوای رسانهای از هر نقطه دنیا بودیم. همچنین رشد پلتفرمهای تولید و بهاشتراکگذاری محتوای مصرفکنندگان مرز میان مصرفکنندگان و تولیدکنندگان را از بین برده است.
دریافت محتوا بهصورت اومنیپرزنت
استریمویدئو روی صفحهنمایش موبایل جذابیت و طرفداران زیادی پیدا کرده است. طی شش ماه اول همهگیری کرونا استریمویدئو ۴۰ درصد رشد جهانی را تجربه کرد. این نوع تجربه مخاطب را «اومنیپرزنت» میگوییم که به معنای دسترسی به هر نوع محتوایی و در هر مکان و زمانی است.
نکته قابل توجه درباره اومنیپرزنت منطق جدید دنیای رسانه است. منطق دنیای جدید با منطق گذشته ما زمین تا آسمان متفاوت است. هر کدام از ما ممکن است هر چند سال یکبار هزینه هنگفتی برای خرید نمایشگر تلویزیون بزرگتر برای خانهمان بدهیم، اما در عمل بخش عمده زمان سرگرمی ما روی صفحهنمایش کوچک موبایلمان میگذرد. حتی کودکان با وجود صفحات نمایش بزرگ در خانهها ترجیح میدهند محتوا را از صفحه کوچک موبایل یا تبلتشان دنبال کنند؛ چراکه منطق امروز دسترسی در هر مکان و زمانی است.
علاوه بر این اطلاق عنوان مخاطب به «مخاطبان!» رسانههای امروزی تا حدی غیردقیق است. امروز کمتر نوجوانی را سراغ داریم که حداقل یک بار محصول ویدئویی خود را تولید نکرده باشد و شاید در پلتفرمی هم آن را منتشر کرده باشد. تجلی اومنیپرزنت را در سه جنبه میتوان دید؛ پاسخ فوری به نیاز مخاطب، پلتفرمهای یکپارچه و متصل به یکدیگر، تجارت و خرید در لحظه.
رسانه من
اهمیت شخصیسازی محتوا برای مخاطب در اینجا نمایان میشود. در آینده رسانههایی برنده هستند که بر اساس دادهها ارائه محتوا را برای هر شخص سفارشی کنند. هوش مصنوعی امروز نهتنها متناسب با سلیقه و علایق مخاطب در ارائه محتوای مناسب کمکحال رسانههاست، بلکه در سطح بعدی میتواند به مخاطب محتوای مناسب شرایط حال او را ارائه دهد. علاوه بر این رسانهها باید بتوانند جوامع مورد علاقه مخاطب را ایجاد کنند. شخصیسازی محتوا را در سه مؤلفه ایجاد جوامع، انتخاب و ارائه محتوای سفارشی و مشارکت مخاطب در تولیدات رسانهای میتوان مشاهده کرد.
دریچه جهانی
یکی از هیجانانگیزترین پدیدهها در جهان مرتبط، ارتباط جهانی کاربران در هر نقطهای از دنیا با یکدیگر است که سبب شد ما به درک بهتری از تنوع موجود در دنیا برسیم. پلتفرمهایی مانند اینستاگرام از همان سالهای اول پیدایش خود در تلاش برای پررنگکردن این تنوع بودند. علاوه بر این ما شاهد ترکیب سبکهای گوناگون رسانهای در سطح بینالمللی هستیم. موضوع دریچه جهانی را میتوانیم در سه مؤلفه دسترسی از هر نقطه از دنیا، محتوای ترکیبی و آینهای به دنیا بهتر درک کنیم.
تولیدکنندگان مصرفکننده
نبض تولید و عرضه محتوا امروز فقط در دستان بزرگان بازار نیست. گاهی یک محتوای تولیدشده با کمترین امکانات و کیفیت در جذب مخاطب با محتوای تولیدشده در یک غول رسانهای با بهترین کیفیت برابری میکند. دسترسی به ابزارهای ساخت و ادیت محتوا و مهمتر از آن پلتفرمهای اشتراک محتوا هر مصرفکنندهای را به تولیدکننده تبدیل کرده است. پلتفرمهای دموکراتیکشده، اقتصاد اشتیاق و محتوای زنده و پویا همگی موضوعات مهمی هستند که مصرفکنندگان را به تولیدکننده محتوا تبدیل کردهاند.
ظهور متاورس
گرچه در حال حاضر متاورس بیش از همه تداعیکننده بازیهای آنلاین است، اما دنیای متاورس فراتر از دنیای بازی است. با همگرا شدن امکان خریدوفروش، فرهنگ و بازیهای نقشآفرینی چندنفره در جهانهای مجازی، ایده زندگی در متاورس قویتر شده است. بازیهایی مانند ماینکرفت که بین نوجوانان طرفداران زیادی دارد، نمونههایی از حضور در متاورس هستند. فراتر از این بازیها شاهد تجربهای جدید از زندگی مجازی با حضور در کنسرتهای مجازی و خرید در دنیای متاورس هستیم که بهآرامی جایگزین بخشی از زندگی فیزیکی ما میشوند. رمزارزها و توکنهای درونبرنامهای میتوانند پشتوانه اقتصادی کسبوکارهای فعال در دنیای ثانویه باشند.
فراتر از واقعیت
در آینده و در سطح بعدی، واقعیت افزوده پتانسیل تعامل انسان با ماشین را افزایش خواهد داد و تجربههای روزمره ما روی صفحات نمایش با دنیای فیزیکی ما ادغام خواهند شد. اگر امروز دستیاران صوتی ما دستور پخش یک آهنگ را اجرا میکنند، در آینده این دستیاران آنقدر ما را شناختهاند که با توجه به شرایط ما آهنگ مناسب را پخش خواهند کرد.
ممکن است برخی از تجربیاتی را که این شش تغییر به ارمغان میآورند، همین حالا هم درک کرده باشیم، اما صنعت رسانه و سرگرمی انتخابی جز همسو شدن با این تغییرات ندارد. ما هم در راهکار میدانیم که مسیر سختی برای تغییر ذهنیت خود و سازگاری با این تغییرات داریم، ولی امیدواریم در مسیر این تحولات سریع دچار سکون نشویم.