بیش از ۲۸ تیم در مرحله نیمهنهایی چهارمین تیناکسپو ایدههای خود را در ۱۰ صنعت مختلف ارائه کردند؛ ۱۸ تیم بهطور مستقیم به این مرحله رسیده بودند و ۱۰ تیم نیز در پلیآف رقابت کردند. پس از پایان داوری، تیمهای منتخب وارد دوره منتورینگ و توانمندسازی میشوند؛ مرحلهای که شامل آموزش مهارتهای مالی و سرمایهگذاری، آشنایی با فضای واقعی شرکتهای فناور، تولید محتوا و آموزش مبانی کسبوکار است.
به گزارش روابط عمومی تینزآپ، در این دوره از تیناکسپو، ۱۸ تیم بهصورت مستقیم پذیرفته شده بودند و ۱۰ تیم وارد بخش پلیآف ارائه شدند. این تیمها در حوزههای گوناگونی از جمله فینتک و فناوریهای مالی، هوش مصنوعی و اینترنت اشیا، ادتک، سیلور اکونومی، گردشگری، صنایع خلاق و هلثتک ایدههایی را داشتند. ایدههای آنها توسط داوران ارزیابی و به چالش کشیده شد و در نهایت تیمهای منتخب برای عمقبخشی به منتورهای خود معرفی شدند.
ببینید: گزارش تصویری چهارمین رویداد تیناکسپو
در ادامه ایدههای استارتاپی مرحله نیمهنهایی معرفی و خلاصهای از آنها ارائه شده است.
استارتاپهای برتر تیناکسپو
استارتاپ وینچ: وینچ یک پلتفرم گیمینگ فارسی برای ویندوز است که با هدف یکپارچهسازی ابزارهای موردنیاز گیمرها توسعه یافته است. ایده این استارتاپ از مسئلهای رایج در تجربه بازی شکل گرفته؛ گیمرها برای استفاده از قابلیتهایی مانند Voice Chat، کلیپ، Mod، سرور و ابزارهای جانبی، ناچارند همزمان چند برنامه را اجرا و مدیریت کنند و گاهی نیز با اختلال یا قطع دسترسی ابزارهای خارجی مواجه میشوند.
وینچ این ابزارها را در یک محیط یکپارچه ارائه میکند و با قابلیت نصب و بهروزرسانی خودکار، امکان پایش FPS، دما، پینگ و مصرف منابع سیستم را حین بازی فراهم میکند؛ بدون اینکه کاربر برای استفاده از این امکانات نیاز به جابهجایی میان پنجرهها و استفاده از Alt+Tab داشته باشد.
مدل درآمدی وینچ بر پایه اشتراک و تبلیغات است و این پلتفرم برای کاربران امکان دریافت جایزه در جریان بازی را نیز در نظر گرفته است؛ جایزهها از پیش مشخص هستند و تیم بر منصفانهبودن این فرایند تأکید دارد.
تیم وینچ در برنامه توسعه خود، ابتدا بر ساخت محصولی پایدار و جذب کاربران واقعی تمرکز دارد و پس از آن، در سه ماه بعدی توسعه درآمدهای اشتراکی و در ادامه گسترش جامعه کاربران را دنبال خواهد کرد.
اشبورن استودیو: اشبورن استودیو با ارائه یک بازی اکشن مبتنی بر پارکور و ریتم، بازیکن را وارد دنیایی دیجیتال میکند که در آن باید با سرعت از میان موانع و مسیرهای خطرناک عبور کند. داستان بازی درباره یک نوجوان گیمر است که در سال ۲۰۰۸ وارد یک دنیای دیجیتال میشود و مسیر ماجراجویی او در این جهان شکل میگیرد.
گیمپلی بازی بر پایه حرکت، پرش و عبور از موانع طراحی شده و در کنار عناصر اکشن، المانهای ریتم و معماهای دیجیتال نیز در آن بهکار رفته است.
مخاطبان اصلی این بازی، بازیکنان پلیاستیشن و سایر کنسولها، علاقهمندان به بازیهای اکشن اولشخص، بازیهای سخت و چالشبرانگیز و طرفداران پارکور هستند. در گروه مخاطبان ثانویه نیز علاقهمندان به بازیهای نوستالژیک دهه ۸۰ میلادی، بازیهای ریتمی، معماهای دیجیتال، پارکور و دویدن و بازیهایی با مضمون تناسخ قرار میگیرند.
این استودیو برای توسعه پروژه خود به تأمین مالی توسعه بازی، تأمین بودجه بازاریابی و دسترسی بیشتر به فعالان صنعت بازی نیاز دارد و حمایت در این بخشها را از نیازهای اصلی خود عنوان کرده است.
برات: برات پلتفرم اتصال هنرمند مستقل به خریدار واقعی است که آمده تا به دیدهشدن حرفهای آثار و مسیر درآمد پایدار برای خلاقان جوان کمک کند. هنرمند جوان اثر میسازد، اما مسیر فروشش پراکنده و وابسته به شانس است. خریدار هدیه هم بین گزینههای نامرتبط گیر میکند و انتخاب مناسب سخت میشود.
برات روی همین شکاف کار میکند: پلتفرمی میان هنرمند و مخاطب، برای معرفی حرفهای آثار، پیدا کردن مشتری هدفمند و تبدیل خلاقیت به درآمد پایدار؛ نه فروش اتفاقی در شبکههای اجتماعی.
به گفته این تیم، آنها تحقیقات بازار خود را میان نوجوانان و جوانان آغاز کردهاند. بر اساس نتایج این تحقیقات، ۷۳ درصد از مخاطبان مورد بررسی، نظر مثبتی نسبت به این ایده داشتهاند. اینستاگرام، تیکتاک، شبکههای اجتماعی و اینفلوئنسر مارکتینگ نیز بهعنوان یکی از استراتژیهای ورود به بازار مطرح شد.
Homme: این استارتاپ در حوزه اینترنت اشیا و اقتصاد نفره، یعنی تمرکز بر خدمترسانی به سالمندان، طراحی شده است؛ از آنجا که خانههای هوشمند معمولاً برای کسانی طراحی شدهاند که بودجه و دانش فنی دارند؛ نه برای کسی که واقعاً به دسترسپذیری نیاز دارد.
هوم آمده تا خانه را با نیاز کاربر هماهنگ کند. طبق توضیح تیم، فرایند ساده است: دستگاه مرکزی به خانه وصل میشود، وسایل را هوشمند میکند و کنترل صوتی و از راه دور میدهد. مخاطب اصلیشان سالمندان بالای ۶۰ سال و افراد دارای محدودیت حرکتی است؛ گروهی که خانه هوشمند برایشان رفاه لوکس نیست، استقلال روزمره است.
هدف تیم، ارزانکردن خدمات هوشمند برای کسانی است که به آن نیاز دارند، اما هزینه سنگین بازار فعلی را نمیتوانند بپردازند.
هممتاب: دغدغه اصلی تیم در روزهای جنگ و از دل نگرانیهایی که در خصوص قطعی برق وجود داشت شکل گرفت: اینکه کاربران تا چه اندازه میتوانند بر وضعیت سیستم انرژی خود کنترل داشته باشند. همتاب میخواهد دستیار هوشمند خرید، اجرا و پایش پنل خورشیدی برای محلهها باشد.
ناترازی انرژی و قطعی برق را همه حس کردهاند؛ اما ورود به خورشیدی برای خانوار هنوز پیچیده، گران و تکهتکه است. همتاب مسیر را یکپارچه میکند و در این مسیر با توجیه سرمایهگذاری، خرید و اجرای سادهتر، پایش عملکرد پنلها و طرح محله خورشیدی که تقاضای چند خانوار را جمع میکند، تلاش دارد هزینه و اجرا را منطقیتر کند.
بلاکسی مکس: بلاکسی مکس در حوزه گیم فعالیت میکند و جامعه هدف آن گروه سنی ۱۳ تا ۱۸ سال است.
این تیم روی آیتمهای گران و کمیاب روبلاکس تمرکز دارد و ارزش پیشنهادی خود را ارائه خدمات مرتبط با روبلاکس با قیمت مناسب عنوان کرده است. تیم برای آینده کسبوکار خود نیز برنامههایی دارد و به شرایط فیلترشدن یا محدودیت دسترسی به پلتفرمها توجه کرده است.
در زمان ارائه، سایت در مرحله نمونه اولیه قرار داشت و تیم قصد داشت ظاهر سایت را حفظ و توسعه دهد. میزان سرمایه موردنیاز تیم ۳۰ میلیون تومان اعلام شد و یکی از محورهای مطرحشده، سرعت بیشتر در ارائه خدمات و بهبود آنها بود.
نئو: نئو میخواهد زیرساخت هوشمند تبدیل تصمیم مدیریتی به اجرای هماهنگ باشد و این هدف را با یکپارچهسازی فرایند، نقشها، داده و منابع، سازمان اجرایی را ساده کند. این تیم دغدغه این را داشت که تصمیمها گرفته میشوند و اجرا هم اتفاق میافتد؛ اما ارزش، دقیقاً در شکاف میان این دو از دست میرود.
نئو یک مدل عملیاتی است که استراتژی را به اقدام هماهنگ میان افراد، فرایندها و سیستمها تبدیل میکند.
به گفته تیم، مسئلهشان تصمیمگیری نیست؛ تبدیل تصمیم به اجرای قابلردیابی است. وقتی داده پراکنده، فرایند دستی و سیستم جزیرهای باشد، سازمان با رشد، فقط پیچیدهتر میشود.
پنچ: این تیم ایده خود را از پیجدک خودش آغاز کرده است و روی ایجاد یک ساختار تعاملی و استانداردسازی فعالیتها تمرکز دارد. مدل این کسبوکار برای تیمهایی است که قصد دارند به یک استارتاپ تبدیل شوند.
بازار این ایده B2B برای سرمایهگذاران و B2BC برای صاحبان ایده است، اما در فاز اول تمرکز آنها بر خدمترسانی توسط هوش مصنوعی به شتابدهندههایی است که باید دهها تا صدها اپلیکیشن و پیجدک را در زمان فشرده بررسی کنند.
راویکا: راویکا با تمرکز بر روایت برند و داستانهای نسل جدید شکل گرفته است. ایده اصلی این تیم این است که داستانهای نسل جدید را خود این نسل روایت کند؛ به جای اینکه دیگران روایت آنها را بنویسند.
ایده از این نقطه شکل میگیرد که فاصله روایت تبلیغاتی با تجربه واقعی مخاطب هر روز بیشتر میشود و راویکا این فاصله را پر میکند.
کرفت: تیم کرفت با ترکیب هنر و فناوری، به دستگاهی فکر کرده بود که هم دقت آثار را بالا میبرد و هم به سلامت بافندههای قالی توجه دارد.
به اعتقاد این تیم، قالی ایرانی میراث است؛ اما ابزار بافت هنوز بخش بزرگی از فشار را روی بدن بافنده میگذارد و کیفیت را به مهارت چشم و دست محدود میکند.
کرفت دستگاه کمکقالیبافی است که با هدایت لیزری نخ، دوربین Full HD برای نمایش زنده نقشه، کنترل هوشمند کشش، نورپردازی حرفهای و صندلی ارگونومیک، سرعت بافت را افزایش میدهد.
لیمریا: لومیا یک استارتاپ است که محصول آن شامل کالاها و عروسکهای فیزیکی است. به اعتقاد این تیم، لباس کودک شخصیتمحور و دستساز، بازی، داستان و انتخاب استایل را به تجربهای خلاقانه تبدیل میکند.
در این جریان، کودک شخصیت مورد علاقهاش را انتخاب میکند، استایل میسازد و با جزئیات دستساز مثل نقاشی روی پارچه، روبان و تزئین، وارد قصهای میشود که اعتمادبهنفس و خلاقیت را تقویت میکند.
محصول اصلی لباس است؛ اما مدل کسبوکار روی اکوسیستم شخصیت، اکسسوری و مجموعه قابلجمعکردن بنا شده است.
روتین: ایده این تیم، ارائه یک دستیار هوشمند برای مراقبت از پوست است که به کاربران کمک میکند روتین پوستی تعاملی داشته باشند و گزارش پیشرفت خود را دریافت کنند.
بر اساس دادههای ارائهشده، حدود ۳۳ درصد نوجوانان با مشکلات پوستی مواجه هستند، اما سه مانع تکراری دارند: نشناختن نیاز واقعی پوست، خریدهای پرهزینه و اشتباه و نبود تشخیص در دسترس.
روتین با یک عکس، بافت و عارضههای پوست را آنالیز میکند و روتین اختصاصی میدهد. چتبات پوستی، پیگیری روند بهبود و داده منحصربهفرد از پوست ایرانی، مزیتی است که با کپیکردن اپ خارجی ساخته نمیشود.
مدورا: مدورا پلتفرم یکپارچه مسیر درمان؛ سوابق، دارو، آزمایش، نوبت و پایش بیمار در یک داشبورد یکپارچه است.
طبق توضیح تیم، نسخه در کاغذ است، دارو در یک اپ، آزمایش در اپی دیگر و پزشک تصویر کاملی از مسیر درمان ندارد. پرونده سلامت پراکنده است و پایبندی بیمار به درمان آسیب میبیند. اینجاست که مدورا مینشیند و این فرایند را یکپارچه میکند.
لیدرا: این تیم میخواهد شبکه اتصال گردشگر به لیدر محلی احرازشده برای تجربه بومی باشد.
ایده اصلی این است: گردشگر میخواهد مقصد را کشف کند، نه اینکه همان نقاط همیشگی را ببیند. فرد محلی تجربه دارد، اما راهی برای دیدهشدن و اعتمادسازی ندارد. لیدرا برای اتصال گردشگر به افراد محلی آمده است.
لرنیا: این تیم اعتقاد دارد که دانشآموز امروز برای دنیای فردا آموزش مناسب نمیبیند. مدارس در بهروزرسانی محتوا، آمادهسازی معلم و اجرای مهارتهای آینده محدودیت دارند؛ افزودن یک برنامه جدید فقط به تولید محتوا ختم نمیشود.
لرنیا مجموعه آموزشی B2B است شامل کتاب دانشآموز، طرح درس، راهنمای معلم، آموزش دبیران و ابزار اجرا.
اولویت اول این تیم، آموزش عملی هوش مصنوعی در مقطع ابتدایی است؛ و بعد مهارتهایی مثل کسبوکار، تفکر انتقادی و مهارت دیجیتال.
راکلینک: شبکه B2B اتصال معدن به صنایع فرآوری است با تمرکز بر تطبیق عرضه و تقاضا با درنظرگرفتن کیفیت، اعتماد و هزینه لجستیک.
راکلینک با توضیح اینکه بازار مواد معدنی زیرساخت اطلاعاتی کارآمد ندارد، عرضهکننده و خریدار بهسختی یکدیگر را پیدا میکنند، کیفیت استاندارد نشده و هزینه حملونقل اغلب بعد از معامله خودش را نشان میدهد، آمده است تا اکوسیستم B2B برای کشف و تطبیق عرضه معدنی با ظرفیت فرآوری هماهنگ کند.
شرودینگر: پلتفرم آزمایش سریع و کمهزینه ایده برای نوجوانان است. این تیم که خودش نوجوان است، برای همسنوسالهای خود محصول تولید کرده و خطاب به آنها روایت میکند: ایدههای خوب کم نیستند؛ آنچه کم است، فرصت آزمایش کوچک قبل از خرج بزرگ است. خیلی از طرحها قبل از این که واقعاً آزموده شوند، کنار گذاشته میشوند.
فیللب به نوجوان کمک میکند ایده را در مقیاس کوچک طراحی، اجرا و تحلیل کند: ایده، آزمایش، نتیجه، آزمایش بعدی. مخاطب اصلی ۱۳ تا ۱۸ سال است و مدارس و مربیان مسیر سازمانی محصول هستند.
فیتو اطلس: وباپلیکیشنی برای تبدیل خامفروشی به ارزش افزوده، با توجیه اینکه ایران حدود ۷ درصد منابع جهان را دارد و حدود ۱ درصد جمعیت. این تین آمده است ظرفیتهای کشت و استحصال را به دادهای قابلاستفاده تبدیل کند؛ با تمرکز روی اقلام گیاهی مغفولمانده و بومیسازی تولید در مناطق هدف.
تفاوتشان هم با نرمافزارهای مزرعهمحور یا صنعتی این است که روی زنجیره ارزش گیاه دارویی ایستادهاند.
شیردال: انکوباتور آزمایشگاهی دانشآموزی با قابلیت کنترل دما، رطوبت، گاز و شیکر؛ ایده بعدی در رویداد بود.
طبق توضیح تیم، ایده از بازدید یک انکوباتور آلمانی گران شروع شد و به سرانجام رسیدن آن با این رسالت شکل گرفت که این دستگاه میتواند بومی و بسیار ارزانقیمتتر و در عین حال مقیاسپذیر هم باشد.
اسپارکس: اپلیکیشن مدیریت ثروت، درآمد و پرتفوی با داشبورد تحلیلی و کمک هوش مصنوعی برای تصویر واقعی از سود و زیان است.
ایده این است؛ اطلاعات مالی شخصی معمولاً پراکنده است و کارگزاریها گاهی تصویر سود و زیان را آنطور که کاربر نیاز دارد نشان نمیدهند.
پورتا دو کار را با هم میکند: مدیریت دخلوخرج و مدیریت پرتفوی، با نمودار، خروجی اکسل و PDF، سابقه سالهای مالی و پلنهای اشتراک متناسب با سنین مختلف؛ از دانشآموز تا تحلیلگر بازار سرمایه.
نکورا: ماژول برداشت انرژی از رطوبت هوا برای تغذیه حسگرهای IoT؛ بدون نور، باد یا تعویض مداوم باتری، ایده بعدی بود که برای دورادان ارائه شد.
این تیم توضیح میدهد که گسترش اینترنت اشیا به انرژی مستقل نیاز دارد؛ مخصوصاً جایی که تعویض باتری و سیمکشی سخت یا پرهزینه است.
نکسورا سامانه AIR-GEN را ساخته است: مولکولهای آب روی لایه متخلخل فعال، اختلاف پتانسیل میسازند و انرژی کوچک، پایدار و قابلتوسعه تولید میکنند. پایش با ESP32 انجام میشود و بازار هدفشان حسگر کشاورزی، کارخانه، خانه هوشمند و پوشیدنی است؛ نه ساخت نیروگاه از رطوبت.
هدف اصلی آنها، تبدیل یک منبع محیطی فراگیر به توان کوچک و هوشمند برای نسل بعدی حسگرهاست.
لیورا: هیچکس نمیتواند یک رویداد را کامل تجربه کند. حتی کسی که حضور دارد ممکن است یک گفتوگو، یک پنل یا یک لحظه مهم را از دست بدهد. لیورا برای تکمیل تجربه افراد در رویدادها شکل گرفته است.
مشتریشان برگزارکننده، شرکت، استارتاپ، نمایشگاه و مجموعه آموزشی هستند.
چپتر: پلتفرم مهارتمحور برای ۱۵ تا ۱۸ سالهها برای پیدا کردن همتیمی، ساخت پروژه واقعی و تبدیل علاقه به نمونهکار حرفهای، ارائه تیم بعدی بود.
به گفته آنها، نوجوان مهارت دارد، اما مسیر تبدیل آن به تجربه قابلنمایش ناقص است. پیدا کردن فرد مکمل سخت است، پروژهها ثبت نمیشوند و فعالیت مدرسه پراکنده میماند. چپتر این مسیر را یکپارچه میکند.
اسمارت فیت: این تیم میخواهد لباس ورزشی هوشمند با پایش علائم حیاتی و هشدار ریسک قلبی باشد.
بر اساس توضیحات ارائهشده توسط صاحبان ایده، تمرین ورزشی وقتی خطرناک میشود که علائم حیاتی دیر دیده شوند. پوشیدنیهای موجود یا به شارژ وابستهاند یا داده را به اقدام بهموقع تبدیل نمیکنند.
اسمارت فیت لباس ورزشی هوشمندی است که علائم حیاتی و عملکرد را پایش میکند، ریسک حمله قلبی را هشدار میدهد و بخشی از انرژی را از رطوبت هوا میگیرد.
چشمانداز تیم، اولین لباس ورزشی هوشمند خودتأمین انرژی در منطقه است؛ با مسیر B2B به باشگاهها.
آیدن گیمز: این تیم با شناسایی این دغدغه که نوتیفیکیشن، سوشال و چندوظیفگی، تمرکز را تکهتکه کردهاند، آمده است. مخاطب، نوجوانانی هستند که هم به بازی علاقهمندند و هم با حواسپرتی یا ADHD درگیرند. این استارتاپ با راهکارهای شخصیسازیشده دقیقاً برای آنهاست.
سهند ایآی: یک شبیهساز رانندگی بههمراه سامانه پایش هوشمند داخل کابین برای آموزش، ارزیابی عملکرد و تحلیل ریسک راننده در تینواکسپرس دارد.
تیم اعتقاد دارد که آموزش رانندگی به محیطی نیاز دارد که سناریوهای سخت را بدون ریسک واقعی تکرار کند. در جاده هم خوابآلودگی، حواسپرتی و استفاده از تلفن، ایمنی افراد در خودرو را تهدید میکند.
سهند ایآی دو محصول متصل ساخته: شبیهساز رانندگی برای تمرین و ارزیابی دادهمحور، و سامانه پایش رفتار راننده داخل کابین.
آیورا: دستیار هوش مصنوعی فروشگاه آنلاین که قصد خریدار را میفهمد. طبق اعلام تیم ارائهدهنده، مشتری میداند چه میخواهد اما پیدا کردن آن برایش سخت است. مشکل فروشگاه آنلاین کمبود کالا نیست، فاصله میان خواسته طبیعی خریدار و فیلترهای خشک سایت است.
آیورا نیت مشتری را میخواند. اگر کسی بگوید «برای عروسی لباس صورتی شیک میخواهم، سایز ۴۰، خیلی رسمی نباشد»، بهجای اجبار به کلیدواژه، کاتالوگ واقعی را میگردد و پیشنهاد میدهد. اگر کار پیچیده شد، به پشتیبان انسانی منتقل میشود.
علاقهمندانی که تمایل دارند با این ایدهها بیشتر آشنا شده و یا بهعنوان سرمایهگذار کنار تیمها باشند، میتوانند به تینزآپ ایمیل ارسال کنند.
مسیر بعدی تیمها کجاست؟
بعد از داوری مرحله نیمهنهایی توسط علی رحمانی، مدیرعامل هلدینگ مبتکران توسعه تجارت؛ سارا شاهرخی، بنیانگذار زیما؛ آقای ابوطالب، معاون توسعه و سرمایهگذاری هلدینگ بازرگان و سید فرشید آریاشکوه، مدیرعامل شرکت آروین رایان سیستم، تیمهای منتخب وارد فرآیند آموزشی و توانمندسازی میشوند تا در کنار دریافت بازخوردهای تخصصی، مهارتهای لازم برای توسعه کسبوکار خود را نیز تقویت کنند.
بخوانید: اهداف چهارمین تیناکسپو
در این مسیر، مجموعهای از برنامههای آموزشی و تجربی با همراهی مجموعههای مختلف برای نوجوانان در نظر گرفته شده است. شرکت سبدگردان دینا، یک «بوتکمپ مهارتهای مالی و سرمایهگذاری» برای تیمها برگزار میکند که تدریس آن بر عهده خانم حاجعلیاصغر خواهد بود. هدف از این برنامه، آشنایی نوجوانان با مفاهیم پایه و کاربردی حوزه مالی و سرمایهگذاری و ایجاد درک دقیقتر از فضای اقتصادی کسبوکار است.
شرکت داتین نیز در فرایند منتورینگ تیمها مشارکت خواهد داشت و در کنار آن، برنامهای برای آشنایی نوجوانان با فضای واقعی یک شرکت و اکوسیستم نوآوری در نظر گرفته شده است. این برنامه در قالب یک تور و بازدید از مجموعه داتین برگزار میشود تا نوجوانان از نزدیک با ساختار یک سازمان، فرآیندهای کاری و فضای نوآوری در یک مجموعه فناورانه آشنا شوند.
از سوی دیگر، ایفنا نیز یک بوتکمپ با محوریت تولید محتوا و تهیه گزارش خبری برای تیمها برگزار خواهد کرد. در این دوره، نوجوانان با اصول تولید محتوا، نحوه معرفی کسبوکار، روایتکردن ایده و محصول و چگونگی حضور مؤثر در شبکههای اجتماعی و فضای دیجیتال آشنا میشوند؛ مهارتهایی که در مسیر معرفی و توسعه کسبوکارشان نقش مهمی خواهد داشت.
در کنار این برنامهها، تیم تیناکسپو نیز نقش تسهیلگر ارتباط میان نوجوانان و منتورها را بر عهده خواهد داشت و با ایجاد این ارتباط، جلسات آموزشی رایگان در موضوعات مختلف کسبوکار برگزار میکند. آموزش طراحی بوم مدل کسبوکار، مفاهیم پایه کسبوکار و مهارتهای اولیه موردنیاز برای توسعه یک ایده، بخشی از این برنامه آموزشی است.