راه پرداخت
رسانه فناوری‌های مالی ایران

اولین مسابقه استعدادیابی دانش‌آموزان در ساخت بازی موبایل و رایانه برگزار شد

اولین مسابقه بازی نویسی دانش‌آموزی در تهران با هدف استعدادیابی و کار جمعی در رده سنی نوجوان در کارخانه نوآوری تهران با حضور مدیران و حامیان مادی و معنوی این مسابقه برگزار شد.

به گزارش واحد اطلاع‌رسانی ماراتن بازی‌سازی دانش‌آموزی، با مشارکت تعدادی از مدارس تهران 140 نفر از دانش‌آموزان مقطع دبیرستان پس از طی دوره‌ای یک‌ماهه آموزش بازی نویسی برای رایانه و تلفن همراه آزمون داده و در نهایت 72 نفر از آن‌ها در قالب گروه‌های چهارنفره وارد رقابتی یک‌روزه برای ساخت بازی شدند. اولین مسابقه کارسوق تحت عنوان «بِباز» در کشور در سطح دانش‌آموزی، برای دانش آموزان استان تهران برگزار شد.

پیمان منعم طبری، مدیرعامل شرکت کارت اعتباری ایران کیش یکی از حامیان  این رویداد با بیان اینکه این کارسوق در راستای یادگیری فعالیت‌های عملی است، گفت: «ما در کشور به شدت در تأمین نیروی با تخصص‌های عملی دچار کمبود هستیم و این فضا ایجاد شد تا نوجوانان فعالیت خود را در فضای عملی اجرا کنند.»

او با بیان اینکه کشور ما به افراد عملی بيشتر نیاز دارد، افزود: «ما با حمایت از این کارسوق در تلاش هستیم تا از فضای فعالیت عملی نوجوانان حمایت کنیم. در جامعه دانش‌آموزی استعدادهای بی‌نظیری وجود دارد.»

طبری معتقد است، بیشتر فعالیت‌های عملی از دوره تحصیلات تکمیلی آغاز می‌شود؛ اما در سنین نوجوانی این استعدادها بیشتر بوده و قابلیت پرورش دارد.

به گفته او، در نوجوانی میزان شکوفایی بیشتر است و با علاقه‌مندی و استعدادیابی می‌توان از ورود آن‌ها به فضای اجتماعی ناسالم جلوگیری و مهارت‌های آن‌ها را تقویت کرد. استعدادهای مناسب از اکنون جذب خواند شد و هزینه‌های رشد آن‌ها توسط شرکت‌ها پرداخت و حمایت می‌شوند و در این زمینه هم می‌توانند از درآمد اقتصادی آن استفاده کرده و هم به شکوفایی استعدادهای خود کمک کنند.


برنامه‌ریزی برای یک رقابت کشوری


آرش فروزان اعلا مدیر پلتفرم پات‌لایف حامی مالی این مسابقه نیز در حاشیه برگزاری مسابقه  «اولین کارسوق بازی‌سازی» در جمع خبرنگاران با بیان اینکه آموزش در اقتصاد نوآوری و دیجیتال از ارزش بالایی برخوردار است، گفت: «در کشورهای توسعه‌یافته این آموزش از دوره متوسطه آغاز می‌شود و ما در این کارسوق سعی کردیم آموزش را از سنین پایین‌تر و در نوجوانی آغاز کنیم.»

او ادامه داد: «پس از مطالعات فراوان این مسابقه هم‌اکنون در سطح تهران در حال برگزاری است و برنامه‌ریزی بر این است تا در سال آینده در سطح ملی برگزار شود.»

به گفته فروزان اعلا، بر اساس استعلام‌های صورت گرفته صنعت بازی‌های موبایلی و رایانه‌ای سالیانه 5 هزار میلیارد تومان در کشور گردش مالی دارد که تنها 250 میلیارد تومان آن سهم بازی‌های ایرانی است، درحالی‌که این رقم در جهان به 200 میلیارد دلار می‌رسد و ما می‌توانیم سهم خود را در این زمینه افزایش دهیم.

او با اشاره به اینکه 95 درصد بازی‌های مورداستفاده در ایران وارداتی هستند، افزود: «این میزان از واردات اجازه نمی‌دهد تا سهم بازار ما بیشتر شود؛ اما از طریق این کارسوق در تلاش هستیم تا استعدادهای نوجوانان داخلی را کشف کرده و در راستای رشد این استعدادها آموزش لازم داده شود که این اتفاق هم‌اکنون در مدارس فرزانگان و سمپاد در حال اجرا است.»

او در ادامه افزود: «در این راستا از حضور شرکت‌های کارت اعتباری ایران کیش، پلنت، آروان‌تک، پات‌لایف، اینوتکس، به عنوان حامیان مالی و معنوی این کارسوق در کنار این نوجوانان برای استعدادیابی ورود به بازار اقتصادی این حوزه قرار دارند. همچنین معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری، وزارت آموزش‌وپرورش و سازمان ملی پرورش استعدادهای درخشان و مدارس فرزانگان   از جمله سازمان‌هایی  است که از این کارسوق حمایت کردند.»

به گفته او، تمام تفکر در کارسوق بازی‌سازی در راستای بهره‌برداری و استعدادیابی در کشور است.

فروزان اعلا معتقد است، داستان‌ها و سناریوها در بازی‌سازی از اهمیت بالایی برخوردار است و ایران با وجود فرهنگ غنی و موقعیت جغرافیایی خود توانایی سناریوسازی‌های زیادی را در دل خود دارد.

او ادامه داد: «ما در این شرایط قصد برای افزایش گردش مالی بازی‌ها در ایران ورود به دنیا در قدم اول باید به توسعه نیروی انسانی بپردازیم. در این راستا مدارس سمپاد اولین قدم در این زمینه را برداشته است. این مسیری است که بچه‌ها برای پیدا کردن مسیر خود در راستای اقتصادی  ورود به بازار کار در این حوزه طی می‌کند.»

فروزان اعلا با بیان اینکه در این محافل استعدادها کشف می‌شوند، تأکید کرد: «بخش بزرگی از تجارت آمریکا، اروپا و آسیای شرقی بر پایه اقتصاد دیجیتال از جمله، صنعت بازی است و فضا برای ورود ایران به اقتصاد جهانی صنعت بازی‌سازی باز و بکر است و نقش رسانه در این زمینه بسیار با اهمیت است.»

فروزان علاء معتقد است، توسعه نیروی انسانی از دوران دانشجویی آغاز نمی‌شود بلکه در همه دنیا برای توسعه نیروی انسانی از سنی پایین و جوانی یادگیری آغاز می‌شود و جا دارد امروز با توجه به تغییرات گسترده‌ای که در عرصه‌های تولید ارزش در اقتصاد جهانی رخ‌داده است به موضوعاتی مانند اقتصاد خلاق و اقتصاد دیجیتال توجه کنیم درحالی‌که تا امروز برای آموزش این زمینه‌ها که ترکیبی از هنر و ریاضی که در این زمینه آموزش نداشته‌ایم.

فروزان اعلا ادامه داد: «سیاست غرب سال‌ها این بوده است که جنگ اقتصادی و جنگ‌های نظامی چندان تأثیری در استعمار کشورها ندارد؛ اما اتفاقی که در جهان‌سومی بودن و ماندن در آن وجود دارد جلوگیری از آموزش و اشاعه فرهنگ‌های توسعه‌ای و سازنده درست آن کشور است.»


بازی‌سازی زیرمجموعه اقتصاد خلاق


همچنین در این نشست خبری حمیدرضا بیگی، مدیرعامل شتاب‌دهنده آروان‌تک با اشاره به اینکه با توجه به تغییرات منابعی که در دنیا به وجود آمده است، کشورهای دنیا به دنبال تغییراتی در زمینه تأمین اقتصاد خود هستند، گفت: «اقتصادی خلاق، منابع و زیرساخت‌های کمتری نسبت به فعالیت‌های اقتصادی دیگر نیاز دارد که بازی‌ها از زیرمجموعه‌های اقتصاد خلاق هستند.»

به گفته بیگی، جامعه آماری بزرگی در حوزه بازی‌ها وجود دارد و گردش مالی بالایی در این زمینه صورت می‌گیرد که می‌تواند روی فرهنگ جامعه به ویژه سنین پایین تأثیرگذار باشد و از این طرق به فرهنگ کشورهای بزرگ دنیا رسوخ کرد.

او به تأمین مالی، شبکه‌سازی و تأمین فضای کاری این افراد خلاق در شتاب‌دهنده آوران‌تک اشاره کرد و گفت: «تأمین موارد یادشده خاصه در اقتصاد خلاق تأثیر دارد. همچنین بخشی از فعالیت شرکت در حوزه ترویج است که به همین دلیل در این کارسوق با سنین پایین ورود پیدا کرده و روی موضوع حمایت از استعدادهای با پتانسیل تمرکز کردیم تا در آینده در حوزه فعالیت خود را ادامه داد و برای جامعه مفید واقع شوند. در واقع بزرگ‌ترین خروجی این کارسوق یک اتفاق فرهنگی در خوزه فعالیت‌های جمعی است.»


بذر نوآوری‌های آینده هم‌اکنون باید کاشته شود


در این نشست خبری ایمان ارسطو مدیرعامل شرکت پلنت نیز با بیان اینکه یکی از حوزه‌های نوآوری بحش بازی است، اظهار کرد: «با توجه به اهمیت اقتصادی این موضوع برای کشور در حوزه استارتاپ‌ها و نوآوری این شرکت برای حمایت از کارسوق بازی‌ها هم از جنس فعالیت‌های مرتبط حضور دارد و هم مسئولیت اجتماعی خود را در زمینه استعدادیابی اجرا می‌کند چراکه بذر نوآوری‌های آینده هم‌اکنون باید کاشته شود تا جهت‌دهی به جوانان برای رسیدن به نوآوری و روند مثبت اقتصادی صورت پذیرد.»

به گفته ارسطو، مهم‌ترین اتفاق در این کارسوق این است که رده سنی نوجوان وارد فضای نوآورانه می‌شوند؛ همان‌طور که بسیاری از کارآفرینان مهم دنیا از همین سنین وارد فعالیت شده است.


دو هدف آموزش‌وپرورش در کارسوق


علیرضا قربانی، رئیس اداره آموزش اول متوسطه و دوم نظری آموزش و پرور شهر تهران نیز در این نشست به هدایت تحصیلی و شغلی دانش آموزان در این مقطع سنی با برگزاری چنین رویدادهایی اشاره کرد و گفت: «در این کارسوق باید 2 رویکرد را مدنظر قرار داد که اولی برنامه‌ریزی در راستای استعدادهای درخشان است که دومی هدایت تحصیلی دانش آموزان در عرصه‌های علمی است.»

او ادامه داد: «همه انسان‌ها به بازی علاقه‌مند هستند و می‌توان گفت با فطرت انسان همسو است ازاین‌رو نقش بازی در تعلیم و تربیت از اهمیت بالایی برخوردار است. بچه‌ها علاقه‌مند به فضای بازی در محیط اینترنت هستند و بخش بزرگی از صنعت و تجارت دنیا روی بازی استوار است پس باید بازی‌های دیجیتال بر پایه فرهنگ و ایدئولوژی ایران استوار شود.»

لازم به ذکر است، در این کارسوق که در روز 20 اسفندماه در محل کارخانه نوآوری آزادی مرکز پلنت برگزار شد و 20 تن از برگزیدگان این مسابقه ضمن دریافت جوایز نقدی از حمایت‌های معنوی حامیان از جمله سرمایه‌گذاری در ایده‌های برتر برخوردار می‌شوند.

قابل‌ذکر است که اولین مسابقه کارسوق تحت عنوان «بِباز» با حمایت معنوی معاونت علمی ریاست جمهوری، آموزش و پرورش استان تهران، مدارس پودمانی و فرزانگان، شرکت پلنت، شرکت کارت اعتباری ایران‌کیش و حمایت مالی پلتفرم پات‌لایف برگزار شد.

ارسال یک پاسخ

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.