پیمان قاسمزاده، محقق حوزه فراگیری مالی / تاریخ اقتصاد، صنعت و فناوری را میتوان تاریخ تبدیل «نشدنیها» به «شدنیها» دانست. بسیاری از کالاها و خدماتی که امروز بخشی عادی از زندگی ما هستند، زمانی چیزی جز یک ایده یا رؤیا نبودند؛ از رایانههای شخصی و جابهجایی با هواپیما گرفته تا دستیارهای هوشمند. اما این مسیر، یکمرحلهای نیست؛ بسیاری از این کالاها و خدمات ابتدا کاربردی نظامی یا صنعتی داشتهاند، یا بهعنوان کالا و خدماتی لوکس تنها در اختیار گروه محدودی بودهاند و با توسعه فناوری و کاهش هزینهها، بهتدریج وارد زندگی عمومی شدند.
اگر بخواهیم برای دنیای دیجیتال مصداقی از این مسیر پیدا کنیم، صنعت بازی و سرگرمی یکی از روشنترین نمونههاست؛ جایی که افراد حاضرند برای دسترسی به سختافزار، زیرساخت و خدمات باکیفیتتر، هزینههای قابلتوجهی بپردازند تا صرفاً تجربهای بهتر از یک بازی یا سرگرمی داشته باشند.
از آتاری و نینتندو تا هوش مصنوعی؛ وقتی سرگرمی موتور نوآوری میشود
از همان سالهای ابتدایی شکلگیری صنعت بازیهای ویدئویی، شرکتهایی مانند Atari صرفاً به تولید بازی اکتفا نمیکردند و برای حل مسائل فنی مرتبط با تجربه بازی، در سختافزار و روشهای جدید پردازش و نمایش تصویر نیز نوآوری میکردند. در میان ثبت اختراعهای Atari در دهه ۱۹۸۰، نمونههایی برای کنترلرهای بازی، تولید و پردازش گرافیک، تشخیص برخورد اشیا و حتی ایجاد تصاویر سهبعدی با استفاده از هولوگرام دیده میشود. شرکت Nintendo نیز در کنار توسعه بازی، بخش قابلتوجهی از نوآوری خود را به شیوه تعامل انسان با فناوری، از طراحی کنترلرها و اتصال Joy-Con گرفته تا حسگرها و تجهیزات جانبی، اختصاص داده است.
شاید اهمیت این موضوع در این باشد که صنعت بازی، برای حل مسئلهای ظاهراً ساده یعنی «چگونه تجربه سرگرمکنندهتری ایجاد کنیم؟»، به توسعه فناوریهایی روی آورده که بسیاری از آنها بعدها فراتر از بازی کاربرد پیدا کردهاند.
حتی برخی از چهرههای تأثیرگذار دنیای فناوری نیز مسیر خود را از صنعت بازی و سرگرمی آغاز کردند. استیو جابز و استیو وزنیاک، بنیانگذاران Apple، پیش از تأسیس این شرکت در Atari فعالیت داشتند و در جریان پروژههایی مانند Breakout با مسائل فنی و محدودیتهای سختافزاری صنعت بازی مواجه شدند. در سوی دیگر، داستان Tetris نمونه متفاوتی است؛ بازی که در سال ۱۹۸۴ توسط الکسی پاژیتنوف، پژوهشگر آکادمی علوم شوروی، ساخته شد و بعدها از مسیر پیچیدهای میان شوروی و شرکتهای غربی به یکی از مشهورترین بازیهای جهان تبدیل شد.
امروز نیز دنیای بازی و سرگرمی به محل تلاقی فناوریها و روندهای مختلف تبدیل شده است. در این دنیا شاهد توسعه سختافزارهای جدیدی مانند GPUها، لپتاپهای گیمینگ و تجهیزات واقعیت مجازی و افزوده هستیم؛ همزمان، روندهای اجتماعی و اقتصادی جدیدی مانند اقتصاد تجربه، جهانهای مجازی و… در حال شکلگیری و گسترشاند. از سوی دیگر، کیفیت تجربه کاربر نیز بهطور مداوم در حال ارتقاست؛ از سرعت پردازش و کیفیت تصویر گرفته تا تعامل هوشمندتر میان انسان و ماشین.
در دنیای فیلم نیز شاهد استفاده از مفاهیم دنیای بازی برای تصور و توصیف آینده هستیم. در فیلم Ready Player One، با جهانی مواجهیم که بخش قابلتوجهی از زندگی و اقتصاد انسانها در یک فضای مجازی مبتنی بر بازی شکل گرفته است؛ افرادی که حتی در شرایط نامناسب زندگی میکنند، ساعتهای زیادی را در این جهان میگذرانند، در آن درآمد کسب میکنند و همان درآمد را برای تجربه و خرید داراییهای دیجیتال در همان جهان هزینه میکنند. در Free Guy نیز ایده دیگری از آینده تعامل انسان و سیستم به تصویر کشیده میشود؛ جایی که شخصیتهایی که در ابتدا صرفاً NPCهای یک بازی هستند، به تدریج به درکی مستقل از محیط خود میرسند و رفتاری فراتر از نقش و دستورهایی که برای آنها تعریف شده نشان میدهند. ایدهای که امروز، با پیشرفت هوش مصنوعی و شکلگیری شخصیتها و Agentهای هوشمند، دیگر صرفاً یک موضوع تخیلی به نظر نمیرسد.
بخوانید: نیاز مخاطبان صنعت رسانه و سرگرمی را به کدام سمت خواهد برد؟
چگونه میتوان آینده فناوری را از دریچه صنعت بازی شناخت؟
تمام این موارد نشان میدهند که تحلیل صنعت بازی و سرگرمی میتواند چه نقشی در شناخت آینده فناوری، نیازهای مردم و تحولات اجتماعی داشته باشد. اما در این میان یک سؤال مهم مطرح میشود؛ چگونه میتوان میان یک روند واقعی و پایدار و یک موج هیجانی و موقت تمایز قائل شد؟
برای تحلیل آینده، نباید صرفاً به یک فناوری، محصول یا خبر هیجانانگیز نگاه کرد؛ بلکه باید پرسید که پشت این اتفاق چه روندی قرار دارد و آیا این روند را میتوان در بخشهای دیگری از فناوری و زندگی انسان نیز مشاهده کرد؟ این دقیقاً همان جایی است که صنعت بازی میتواند بهعنوان یک دریچه برای آیندهپژوهی فناوری مورد توجه قرار گیرد.
در دنیای فناوری، کمتر میتوان نقطه شروع مشخصی برای یک فناوری تعیین کرد. بسیاری از فناوریهایی که امروز آنها را بهعنوان پدیدههایی مستقل میشناسیم، حاصل تکامل تدریجی و همگرایی چندین روند نظیر افزایش هوشمندی، افزایش قدرت پردازش و حافظه، خدمات On-demand و امکان استفاده در هر مکان و زمان، هستند. دنیای بازی و سرگرمی نیز از این قاعده مستثنی نیست و برای تحلیل هر خبر، باید به روندهای پشت آن نگاه کرد.
بخوانید: فینتک به صنعت بازی وابسته است
از این منظر، صنعت بازی میتواند دریچهای برای شناخت آینده فناوری و تحولات پیشرو باشد؛ جایی که بسیاری از روندهای آینده، پیش از ورود به زندگی روزمره، فرصت تجربه و آزمون پیدا میکنند.